När Thief släpptes för 15 år sedan var det inte det första spelet med smygmekanik, men det var definitivt ett av de första som på riktigt byggdes enbart kring smygandet. Nu finns det dock mängder av spel med liknande tema. Frågan är vad Thief ska göra för att ta sig tillbaka till toppen av smygtronen.

Konkurrensen är ändå inte riktigt så uppenbar, enligt Thiefs lead level designer Daniel Windfeld-Schmidt.

"Alla andra spel genrekategoriserade som smygspel är egentligen inte smygspel. De har smygkomponenter men är inte smygspel rakt igenom. Smygande är för oss den främsta ingrediensen i spelet. Om du försöker ta dig an banorna mer högljutt och rakt på så säger jag bara, lycka till! Men du kan rensa en hel bana relativt lätt om du bara utgår från skuggorna", berättar han.

3
Ständigt denna avvägning mellan att smyga och att skjuta vakter med exploderande pilar.

Thief utspelar sig i samma alternativa värld som sina föregångare. Det är kallt, grått, regnigt och framför allt mörkt. Något som förstås är utmärkt för mästertjuven Garrett när han åter vandrar längs trånga korridorer och klättrar bland takbjälkar för att undvika den onde baronens knektar.

Så länge spelaren förflyttar sig mellan skuggade områden och väntar in vakternas rörelsemönster går det bete sig rätt vårdslöst. Huka runt i rumphöjd och norpa pengar, kartor eller nycklar från vakter med uppenbara hörselproblem är ingen konst.

För den mindre erfarna tjuven finns även en fokusmätare som förenklar. Med den kan han sakta ner tiden, hitta klättervägar, släcka ljus på distans och under strider.

Fokusmätaren måste matas med små blommor som kallas poppy, alltså vallmo. Då vallmo är en källa för bland annat morfin och kodein så frågar jag Daniel Windfeld-Schmidt om detta är ett indirekt stöd från utvecklarna av Thief för de som gärna nyttjar produkter ur växtriket för att fokusera. Han och den medföljande PR-människan gör först perfekta fågelholksimitationer, och börjar sedan skratta högt åt mitt försök till skandaljournalistik.

Thief känns uppbyggt kring precision och uppmärksamhet på ett helt annat sätt än tidigare.

2
Japp, minispelet där man låser upp saker finns i Thief också.

"Nej, det är inte samma typ av vallmo som i vår värld så det är inte ett politiskt ställningstagande. Blomman är en del av spelets mystiska värld mer än en avbildning av vår verklighet. Du kan också stänga av fokusfunktionen och göra Thief helt vallmofritt", förtydligar Daniel Windfeld-Schmidt.

Spelet ser väldigt bra ut. Kraften i nästa generations konsoler ger utvecklarna möjlighet att skapa problem och lösningar där tittaren verkligen måste läsa av en situation. Garrett känner sig fram längs kanter på en tavla på jakt efter en dold knapp eller tar reda på hur låsmekanismen på en kista fungerar genom att kika genom ett kvisthål på kistans baksida. Thief känns uppbyggt kring precision och uppmärksamhet på ett helt annat sätt än tidigare.

"En av de största av utmaningarna med den nya konsolen är grafiken. För dels vill du göra världen så lättförståelig som möjligt, samtidigt vill du att allt ska se riktigt bra ut. Spelet måste både vara lätt avläst och innehålla komplexa skuggor, reflexioner och högupplösta texturer", berättar Daniel Windfeld-Schmidt.

I en del av demot ramlar Garrett av ett hustak, men skickar iväg en krok med tillhörande livlina i sista sekunden. Rörelsen triggas av ett snabbt quick time-event. Vilket visar upp Garretts enorma kapacitet och skicklighet, enligt Daniel Winfeldt Schmidt.

"Det kommer att finnas fler sådana situationer i spelet, där du måste reagera snabbt. Men det är inte en stor komponent av spelet, det är mer extra kryddning", berättar han.

3
När allt annat går fel finns det förstås fortfarande våld. Fast smygigt våld.

När Garrett klättrar runt i slottet hittar han små utmaningar i form av minispel, bland annat det närmast obligatoriska låsdyrkningsspelet eller segmenterade kistor vars delar måste vridas till rätt position. Men alla tankenötter är inte lika självklara.

"Vissa pussel kommer inte ens att uppfattas förrän du hittat flera ledtrådar. En ledtråd kanske inte säger så mycket, men när du hittat två eller tre så kan du se ett mönster. Men vi ser också hur vakterna vandrar eller hur banorna är utformade på som stora pussel i sig själva", säger Daniel Windfeld-Schmidt.

Just tanken att hela banan är ett enda stort pussel är det som tilltalar mest med den efterlängtade uppföljaren Thief. Flera av problemen och dess lösningar känns både nya och inbjudande. Om deras intentioner att låta beslut påverka banorna på ett större plan och inte bara problemet framför näsan på spelaren kan detta bli riktigt intressant.

Thief släpps den 28 februari nästa år och kommer till PC, PlayStation 3, PlayStation 4, Xbox 360 och Xbox One.

Sometimes we include links to online retail stores. If you click on one and make a purchase we may receive a small commission. For more information, go here.

Jump to comments (2)

About the author

Anton Bjurvald

Anton Bjurvald

Contributor