Det är soligt utanför Sven-Harrys Konstmuseum i centrala Stockholm. När jag kom hit var det fortfarande morgon och mulet. Sedan dess har molnen dock lättat och jag har spenderat cirka två timmar med The Witcher III. Det är nu min tur för intervjun med CD Project Red och vi sitter i hörnet av museets café. Med mig har jag Jonas Mattsson, Senior Environment Manager, och Michal Platkow-Gilewski, Head of PR.

- Det första vi började arbetade på efter The Witcher 2 var storyn, berättar Jonas Mattsson. Var spelet skulle utspela sig, vad det generellt skulle handla om. Vi började snabbt med research och förproduktion med landskap, arkitektur, stilar och liknande. Och detta var bara vad gäller placering och omgivningar. Det var även redan från start mycket arbete med att undvika repetition och vad för uppdrag spelet skulle tänkas ha.

The Witcher-serien har ett rykte att vara ganska tunga och svåra för nya spelare att ta sig in i. Detta är något CD Project är väldigt medvetna om och försöker ändra på i och med The Witcher III.

- Vi fick mycket feedback från spelarna om att introduktionen inte var jämn nog. Det var något vi tog till oss för att se till att nya spelare lätt kunde introduceras till den här världen. Man får lära känna Geralt, hans bekanta och hans relationer till dessa snabbt utan att det blir för tungt, säger Jonas.

1
Jonas Mattsson

- Det handlar inte heller om att spelare ska "komma ikapp" med vad som har hänt, inflikar Michal. Man behöver inte kunskaperna om vad som hände innan. Spelet kommer inte att vara för hårt knutet till händelserna i The Witcher 2 så att man måste veta detta, utan spelen är mera bundna till varandra genom spelvärlden. Det är samma krig, samma nationer och krafter som agerar, men vi försöker göra så att även om det är ens första gång med serien så kan man ta sig in och förstå vad som pågår.

- Vi är också medvetna om att vi har många fans av serien, fortsätter han. Detta gör att vi inte heller ville riskera att "dumma ner" spelet för dessa. The Witcher 2 började lite som en kalldusch för många. Man behövde inte spela det första spelet för att förstå händelserna där. Men vi hade valt att börja spelet med spelaren i mitten av allt vilket kunde vara förvirrande. Detta var ett misstag som vi inte tänker göra om i trean och jag tror vi har lyckats med detta. En av de anställda på caféet avbryter oss snabbt med några glas och en flaska vatten. Jag passar på att fråga om spelvärlden och hur de gör för att förhindra att den känns tom eller tråkig

- Vi spenderade mycket tid med att se till att världen har mycket att göra, börjar Jonas. Vi har några vars enda uppgift är att placera så kallade sevärdheter. Du kanske är mitt i det vilda och ser ett torn där borta och börjar röra dig mot det. Sen kanske du ser något annat som en grotta eller en by. Det är alltid något som lockar spelarens uppmärksamhet.

- Sen har vi olika slumpmässiga händelser i världen, fortsätter Jonas. Vi har ett ekosystem med djur som kan jaga varandra. Utöver detta har vi ju också monsterkontrakt, huvuduppdrag, sidouppdrag, miniuppdrag och allt detta blandas ihop. Man är inte alltid helt hundra på vad för specifikt man gör men man vet att man konstant upplever världen. Det är det viktiga för oss, att leverera en stor upplevelse.

3
Michal Platkow-Gilewski

- Jag tror nyckelordet här är diversifiering, säger Michal. Vi har olika uppdrag, olika platser och olika karaktärer med olika motiv. Olika modeller och assets används för att fylla världens olika regioner. Stenarna kommer till och med vara annorlunda. Sedan har vi olika teman och stilar i berättandet ovanpå detta. Vissa uppdrag påminner om skräck, andra är mer komedi, äventyr eller kanske romantik. Ofta är uppdragen också en blandning av flera av dessa samtidigt.

Efter lite småprat om de olika uppdragen frågar jag om hur det är att arbeta på de nya konsolerna och att arbeta med tre plattformar samtidigt, något de inte gjort innan. - De gjorde det enklare för oss att göra spelet, börjar Jonas. vi ville inte behöva kompromissa. Det sista vi ville göra var att dela upp världen i sektioner så när de nya konsolerna kom blev vi väldigt glada för då slapp vi dessa kompromisser. Ingen behöver känna att de får en mindre eller sämre upplevelse nu oavsett plattform.

- Att börja arbeta med dessa var lite utav en utmaning, säger Michal. Det var nytt för absolut alla nu. När vi skulle porta The Witcher 2 till Xbox 360 så fanns det gott om experter som redan släppt ett antal spel till den konsolen. Men nu var det nytt för alla världen över. Samtidigt hade vi fantastisk support och hjälp av Sony och Microsoft för att snabbt lära oss hur de fungerar och vad för verktyg man har.

Jag frågar om PC-spelande fans av serien har något att oroa sig för, som att konsolerna på något sätt håller tillbaka spelets potetial. Båda svarar i kör "nej". - Jag tror att det är ett perfekt tillfälle just nu, säger Michal. För både konsol och PC-spelare, för nu är konsolerna ganska nära PC. Om man jämför med genomsnittsdatorn så ligger de inte dåligt till. Såklart kan man ha superstarka datorer men de är fortfarande liknande varandra, även vad gäller deras arkitektur. Vi skapar ett spel som fungerar på alla tre plattformar utan kompromisser.

Sometimes we include links to online retail stores. If you click on one and make a purchase we may receive a small commission. For more information, go here.

Jump to comments (0)

About the author

Adam Holmberg

Adam Holmberg

Skribent

Adam är en pedantisk västgöte som anser att ha ett liv är överflödigt. Spel är hans största intresse tillsammans med science-fiction och intag av energidryck tätt bakom. Hans mål i livet är att bevisa för alla att Uncharted 3 är som bäst mediokert.

Fler artiklar av Adam Holmberg

Kommentarer (0)

Det går inte längre att kommentera. Tack för ditt deltagande!

Hide low-scoring comments
Ordna
Threading

Relaterat material