Intervju: Marek Ziemak svarar på frågor om This War of Mine: The Little Ones

In war kids are still kids.

Inför den stundande releasen av This War of Mine: The Little Ones, en uppgraderad version av 2014 års indiepärla, fick vi på Eurogamer.se en pratstund med spelets seniora producent; Marek Ziemak från 11 bit Studios

Jimmy Andersson: Innan vi behandlar "The Little Ones" och allt nytt det innebär för This War of Mine, vill du berätta hur ni kom fram till idén med att göra ett spel som berättar om de civilas perspektiv under en krigssituation?

Marek Ziemak: Vi på 11 bit Studios har alltid velat göra spel som känns meningsfulla på något sätt. Vi ser hur mycket spelmediet har mognat de senaste åren och att det nu finns plats att berätta om tunga och allvarliga saker på ett mer naturligt sätt. Vi är också mycket intresserade av psykologi och politik så vi ville helt enkelt kombinera våra intressen med våra kunskaper om att göra spel.

JA: Spelmediet verkar helt klart mer redo att utforska psykologi på ett annat sätt än tidigare. I This War of Mine använder ni till och med karaktärernas psykologi som en grundläggande spelmekanik, där moraliska val påverkar olika karaktärer på olika sätt. Tycker du att det finns några unika fördelar med spelmediet, jämfört med böcker och filmer, i att behandla sådana ämnen?

MZ: Verkligen! Spel är det ultimata mediumet, för allt som böcker erbjuder med indragande historier och så vidare, kan vi också göra. Samma med filmens visuella fördelar, det har vi också. Vi kan också använda musik och ljudeffekter. Men vi har något som andra medium saknar: vi har interaktion. Enligt min åsikt gör det en enorm skillnad - det skapar helt nya möjligheter att skapa känslor i människor.

Vi undersöker mycket om interaktionens styrka, och ser att det verkar finnas ett större spektrum av känslor inblandade jämte mer passiva medium. Som exempel; endast i spel kan man känna sig stolt över framsteg, eller känna sig dålig för att man har skadat en karaktär. Detta är unikt för spel och detta vill vi utforska mer.

3

JA: Ni har ingen tutorial, eller något tydligt slut i This War of Mine, spelet kan sluta när som helst mellan dag 25-50. Är det ett medvetet spelmekaniskt grepp för att berätta om ovissheten med krig?

MZ: Exakt, det är ett medvetet val. Även om det finns föraningar och spänningar i verkligheten innan konflikter bryter ut, så tror ändå ingen människa att kriget verkligen skall komma, så när det väl gör det så ställs allt på ända. Du får knappast en tutorial i verkligheten vart man skall hitta mat och vatten. Den känslan ville vi återskapa, att man får tänka på stående fot och experimentera för att överleva.

JA: Har ni fått någon feedback från spelare som har klagat på att spelet kan ta slut på ett så abrupt sätt?

MZ: Nej det har vi faktiskt inte, snarare tvärtom. Spelare tycker att bara överleva är så svårt att det är belönande närhelst spelet slutar. Spelare blir lättade och glada att de klarade sig ända dit. De känner att de har haft tur, och tur ger glädje. De känner sig befriade.

Jag kan dock tänka mig att man skulle bli rasande i andra spel med ett så kallat "random" slut, speciellt om man har spelat och kämpat länge, men sådana kommentarer har vi inte sett eller hört kring slutet i This War of Mine.

8

JA: Det är intressant att fokuset på att bara överleva kan skapa en tillräcklig belöningskänsla och får spelarna att inte bry sig om andra mer klassiska "tv-spels-belöningar", som poäng eller medaljer. Man skulle ha gjort en studie när folk spelar This War of Mine för att undersöka fenomenet närmare.

MZ: Det är intressant att du tar upp det, för när vi byggde This War of Mine, så speltestade vi det i ett tidigt skede där det knappt fanns någon grafik att tala om, karaktärerna var mer eller mindre streckgubbar och texturerna för sakerna man hittade fanns inte, det vara bara ord som "Food" eller "Water". Men vi märkte att speltestarna var lika engagerade då som de har varit med den färdiga produkten.

Som exempel så spelade en testare med en hungrig karaktär och kom fram till ett "kylskåp", innehållandes vid det stadiet endast bokstäver istället för mat, men personen valde att inte ta maten för att spara det till andra karaktärer som kanske var ännu hungrigare. Detta fast hans karaktär led själv! Allt såg ut som skit men vår premiss väckte såpass starka moraliska känslor att vi fattade vi var något intressant på spåren.

JA: Vi pratade tidigare om böcker och filmer, som ofta har tacklat de civilas perspektiv i krigssituationer. Men finns det några spel som har inspirerat er?

MZ: Inte direkt, det finns inte många spel som tar upp ämnet på det sättet vi gör, men spelet Papers, Please har en känsloväckande ton som vi blev imponerade av. Ett annat spel är Gone Home, som vi betraktar vara ett av de första spelen som vågade använda ett mer moget och seriöst sammanhang. De spelen fick oss att inse att marknaden är redo för den här typen av spel. Vi blev inspirerade av känslan de spelen försökte förmedla, snarare än den rena mekaniken.

2

JA: Jag har läst att ni inte vill bli för politiska med This War of Mine, men ni tar ändå upp krig och krigets fasor, så spelet blir oundvikligen en kommentar med politiska undertoner. Hur har ni balanserat detta? Fanns det något känsligt innehåll som ni var tvungna att tänkta extra kring att ta med?

MZ: Vi har varit noga med att inte nämna några nationers namn, eller vem som attackerar vem. Det finns ingen underliggande idé om vilka som är de goda eller onda.

Det som vi har varit extra försiktiga med i samband med det kommande släppet av The Little Ones är att inte visa barn som dör. Det är inte för att censurera obehagliga saker utan för att vi kände att det inte behövdes, spelare kommer att förstå känslan ändå. Vi behöver inte trycka in blod och grafiskt våld bara för effektens skull. Vi fick också tänka till kring barnens sätt att slåss på - inte förenkla det - men att det inte behövdes barn som skjuter huvudet av folk eller vice versa. Vi vill inte ha några billiga kontroverser, eller göra spelet spektakulärt för att göra det "next-gen".

6

JA: Vi har redan kommit in på barnens roll i spelet, hur betraktar ni This War of Mine: The Little Ones, kan man se det som ett DLC-paket till originalspelet, eller är det regelrätt uppföljare där man spelar med barn istället för vuxna?

MZ: The Little Ones är en expanderad version av This War of Mine, det är hela det fulla originalspelet plus nya uppdrag och att du kan spela med barn. Det är den ultimata versionen av This War of Mine. Vi ville inte bara göra en simpel portning till konsoler - vi ville ge något extra. De flesta på 11 bit Studios har fått barn nu och är intresserade av barnens roll i krig, och hur utsatta barn förändrar psykologin i spelet, något som vi tänkte på redan innan men inte hade tid att få med första gången.

JA: Är det huvudskälet till att ni tog med barn, att göra spelet ännu kraftfullare? Spela på ännu större känslosträngar?

MZ: Ja det stämmer, det är mer kraftfullt för att det är barn och det är mer naturligt med barn, för att det för en närmare verkligheten på något sätt. Tyvärr är verkligheten sådan att barn också upplever krig, vare sig vi vill det eller inte.

JA: Fanns det några spelmekaniska komplikationer med att introducera barn?

MZ: Barn har en annan mental inställning än vuxna, så vi har justerat de vuxna karaktärernas sätt att interagera med dem. Precis som i verkligheten reagerar barn på andra sätt än vuxna, vilket gav oss möjligheten att få in lite mer glädje i spelet. De dömer inte sin omgivning lika mycket, och är mer glädjefyllda för att de helt enkelt inte förstår de överliggande fasorna. Man vill också mer naturligt ta hand om barn, vilket skapar starkare band och motiv. Barnen är mer krävande att ta hand om men ger i utbyte lite mer glädje till de vuxna karaktärerna och förhoppningsvis spelarna.

JA: Man få mer hopp om framtiden kanske?

MZ: "Yes, with children comes more responsibility but also more hope" (ett för bra citat för att översätta reds.anm).

1

JA: Har det funnits några problem att porta spelet till konsol? Har spelet simplifierats på grund av det?

MZ: Spelet är inte särskilt tekniskt krävande, vi har redan lanserat en version till mobiler, så det har inte varit några problem med den biten, men det var lite svårt att överföra kontrollschemat från PC till Xbox One och Playstation 4. Vi ville såklart ha det lika intuitivt som på PC, där man har en bra överblick över de olika karaktärerna, vilket var svårt med konsolernas lite annorlunda kontroller. I slutändan tycker vi dock att vi har lyckats bra genom att man fokuserar lite mer på en karaktär i taget.

Faktiskt är det så att hälften av personalen på 11 bit Studios föredrar att spela på konsol, hälften föredrar PC, så det beror nog på vad man föredrar själv. Så nej, jag skulle inte säga att spelet har förenklats eller att kontrollen simplifierats.

7

JA: Har ni fått kommentarer på spelet och spelets innehåll från människor som vanligtvis inte spelar spel?

MZ: Ja vi har faktiskt fått mycket kommentarer från icke-spelande människor, där de främst ha reagerat på den emotionella kraften spelet lyckas förmedla. De har sagt att efter att ha spelat This War of Mine så förstår de att spel är kapabla att uttrycka svåra och allvarliga saker. De har överraskats positivt över att spel kan tackla seriösa ämnen.

Vi har också fått feedback från människor som själva varit i de krigssituationer som vi försöker efterlikna i spelet, människor som har fått kämpa för sin överlevnad. De hävdade till och med att spelet var som ett verktyg för dem att beskriva för världen vilka hemskheter de har tvingats gå igenom. Såklart är det bara ett spel, som knappast simulerar verkligheten, men att bara få ett sånt omdöme har gjort oss stolta och glada.

JA: Tack Marek för att du har svarat på våra frågor och som avslutning: varför kallar ni er egentligen för 11 bit studios?

MZ: Haha jag var faktiskt inte med när namnet bestämdes, och jag har faktiskt aldrig frågat varför det valdes, men jag tror att de ville anspela på något som har med retro att göra! Tack själv!

This War of Mine: The Little Ones släpps den 29 januari till Xbox One och Playstation 4.

Sometimes we include links to online retail stores. If you click on one and make a purchase we may receive a small commission. For more information, go here.

Jump to comments (0)

About the author

Jimmy Andersson

Jimmy Andersson

Nyhetsskribent

Jimmy härstammar från den hårda bohusgraniten i väst, men blev en mjuk spelpojke tack vare sin Game Boy. Han har läst neurovetenskap i Sverige och evolutionär psykologi i Skottland i hopp om att förstå vad som händer i våra hjärnor när vi spelar. Han gillar spel som fokuserar på spelmekaniken men som också dryper av atmosfär så som Zelda, Half-Life och Civilization. Resten av Jimmys hjärta tillhör punk och fotboll.

Relaterat material

FeatureFörtitt: Anno 2205

Houston, vi har en förtitt.

EssentielltRecension: Total War: Warhammer

Den Gamla världen väntar, men hur värd är resan dit?

Recension: She Wants Me Dead

Jerry Fogselius har gjort allt i sin makt för att överleva katten.

Andra saker på sidan...

Kommentarer (0)

Det går inte längre att kommentera. Tack för ditt deltagande!

Hide low-scoring comments
Ordna
Threading