Vi pratar nya Hitman med Torben Ellert från IO Interactive

"Svårt är sexigt"

När jag under måndagen var ner och hälsade på hos IO Interactive fick jag även möjlighet att intervjua Hitmans Lead Online Designer, Torben Ellert. I ett rum med texten "Sniper Challenge" för dörren fick jag sätta mig ner med denne man, samtidigt som en PR-ansvarig vakade över oss så att vi inte skulle börja prata om sådant som ännu är hemlighetsstämplat.

Torben är en djupt passionerad man som verkar älska den produkt han är med och utvecklar. För mig berättade han vad han tycker är bäst med det nya Hitman-spelet.

torben
Torben Ellert från IO Interactive.

- Jag är ju lead online designer så för mig är det mest spännande att få vara en del av den nya live-upplevelsen som vi har tillsammans med våra fans, säger Torben Ellert. Idén att vi kunde titta på ett par Twitch-streamare som slängde hammare överallt och tänka, vi gör detta till en utmaning för andra människor.

Även de nya Elusive Targets är något som Torben Ellert gillar. Att de skapat "små pärlor av lönnmord" inuti de existerande banorna, gjorda för att bli konsumerade under en kort tidsperiod. Allt material som för utvecklarna närmare fansen, där Contracts-läget (där vi får skapa egna måltavlor och dela med communityt) också ingår, är kort och gott det som exalterar Torben Ellert mest. Vidare säger han att de utvecklar en produkt som fångar Agent 47s essens. Jag frågar vad detta är.

- Det är att han alltid är den farligaste mannen i rummet. Tänk dig det här scenariot: En miljardär är döende i något slags hemsk sjukdom. Han flygs upp till toppen av Mount Everest med hela sitt gäng så att han kan få se solen gå upp över Himalaya under de sista dagarna han har kvar att leva. Någon vill se honom död. Vem är den ende mannen i världen som kan klättra upp för Mount Everest, mörda en man i sitt tält före soluppgången och komma undan med det, utan att någon någonsin får reda på att han varit där? Det är Agent 47. Ingen superhjälte, ingen supermänniska, han är bara väldigt, väldigt bra på att döda människor.

pistolas

Personligen kan jag väl känna att om miljardären i fråga ändå skulle dö så kan väl Agent 47 låta honom göra det och bespara sig mödan. Men men, vad vet jag om lönnmörderi egentligen. Det Torben Ellert menar är dock att de varit tvungna att hitta dessa högt uppsatta, oåtkomliga måltavlorna som passar in i Hitmans värld.

- Vi dödar miljardären på Mount Everest, vi dödar den italienske supervetenskapsmannen, vi dödar dessa nästan Blofeld-lika Bond-skurkarna för att "skurken definierar hjälten", som är det gamla, gamla ordspråket. Så vi behövde hitta den typ av människor som kan rättfärdiga att man skickar världens farligaste lönnmördare efter dem.

En annan utmaning för projektet var att utveckla ett spel som klarar av förändringar och uppdateringar i samband med live-komponenten. De behövde en flexibel kod som klarar av att nytt innehåll läggs till utan att de behöver bryta ner allting i sina beståndsdelar. Torben Ellert medger att det var detta som var problemet med Absolution, vars kodbas knappt gick att jobba med. Han säger att det var en i det närmaste övermänsklig uppgift att bygga den Disguise Patch som släpptes till det spelet. När de nu skulle göra en ny del i serien behövde vissa delar finnas där redan från början, och de har ansträngt sig för att se till att de kan jobba med spelet på ett enkelt sätt även efter release.

En av de delar som de velat kunna bygga inuti motorn är, som vi redan nämnt, Elusive Targets. Till dessa använder de motion capture och röstskådespelare, men innehållet försvinner inom 72 timmar. Jag frågar om det finns något tragiskt i detta, att de spenderar så mycket tid på saker som sedan bara försvinner.

- Absolut. Men vi sätter rätt omfång på det. Vi har en satt budget. Vi har en uppfattning om hur mycket vi kan göra och hur mycket tid vi kan lägga ner och vi håller det smalt och tajt. Och allteftersom fansen spelar kommer vi att kunna fråga "börjar folk bli för bra på det här? Måste vi höja svårighetsgraden?" Eller, kanske, är det helt enkelt för svårt? Jag säger inte att kommer att bli så, för jag tycker helt ärligt att svårt är sexigt. Men jag skulle kunna säga att om vi gör tio Elusive Targets och en av dem kommer undan helt, ingen dödar denna, så är det en historia att berätta. Eller hur? Då kanske denna person återkommer i säsong två och folk kommer att säga, "wow, det här är den som kom undan!"

På presentationen under eventet förklarade Torben Ellert att anledningen till att de släpper Hitman i episoder och säsonger är att de på så vis kan introducera nytt innehåll på ett smidigt sätt. Under intervjun frågar jag honom vad vi kan komma att förvänta oss framöver, hur många säsonger och episoder som kommer att komma.

- Planen för tillfället är att vi ska göra sju episoder för säsong ett, vilka är Paris, Sapienza och Marrakech. Efter det åker vi till Bangkok och kontinentala USA. De sjätte och sjunde platserna är vi fortfarande lite tysta om. Det är säsong ett. Och vi tänker redan på säsong två, säger Torben Ellert.

Fokus för varje episod är inte berättelsen utan det är spelmekaniken. Det handlar om allt som vi spelare kommer att kunna göra inom ramarna för varje bana och med det innehåll som introduceras fortlöpande. För Torben Ellert är detta också bra då vi själva kan välja hur mycket tid vi lägger ner på spelet.

- Jag är en vuxen gamer, nästan 40 år gammal, Gud bevare oss. Jag kan inte riktigt lägga ner mer än ett par timmar i veckan på ett stort spel utan att försumma min familj. Då gillar jag propositionen att "här är ett varumärke som jag älskar där jag kan spela fem till tio timmar i veckan eller 50 till 1000 timmar". Jag kan sätta en skala på mitt engagemang men jag har nya saker att spela varje vecka i en värld som jag älskar. Att kunna interagera med detta i sex månader känns väldigt attraktivt.

Jag passar på att fråga om det är den tidsramen vi har att vänta vad gäller första säsongen. Svaret blir att det kommer att släppas en episod i månaden vilket gör att vi kommer att hamna mellan sex och åtta månader för säsong ett.

smyga

- Så det är ett halvår per säsong då, med andra ord? frågar jag.

- Något åt det hållet, svarar Torben. Vi går inte in på specifika detaljer men vad vi säger just nu är att vi kommer att ta en stor episod i månaden och vi siktar på att få ut mindre innehåll varje vecka, som Elusive Targets till exempel. Så jag kan säga att mars handlar om Paris, i april är det Sapienza, och nu kommer det att finnas Elusive Targets i både Paris och Sapienza. När Marrakech kommer har vi det i alla tre. Detta innebär att paletten blir större och större allteftersom nytt innehåll kommer ut.

För mig låter detta som att IO Interactive måste hänge en stor del av sin framtid åt detta nya Hitman och jag undrar hur länge de realistiskt sett kan tänka sig att arbeta med samma motor och samma spel.

- Vi försöker bygga smart. Vår motor är uppföljaren till den vi använde för Absolution, som vi kallar för Glacier. Vi hänger oss till att bygga en plattform. Vi kanske kommer till en punkt där vi har implementerat, vad vet jag, jetpacks eller något annat dumt, säger Torben Ellert. Han skyndar sig att tillägga, för att döda potentiell ryktesspridning, att de såklart inte kommer att implementera jetpacks i spelet. Men om vi lägger till något sådant, fortsätter han, kan det betyda att vissa äldre banor måste göras om eller så kan de inte användas med detta nya inehåll. Samtidigt försöker vi se till så att våra framtida versioner av oss själva inte kommer att hata våra nuvarande versioner. Så vi får tänka efter vad vi gör. Men vi har inte byggt såhär förut. Jag har lanserat AAA-titlar förut, men aldrig såhär.

- Är det skrämmande? frågar jag.

- Ja, vi ska ju lansera om fyra dagar så det känns "aaah!". Vi är där nu.

- Är ni redo?

- Kort svar, ja! Det kommer att bli fantastiskt och jag är så uppspelt inför det.

Sometimes we include links to online retail stores. If you click on one and make a purchase we may receive a small commission. For more information, go here.

Jump to comments (0)

About the author

Petter Hansson Frank

Petter Hansson Frank

Esport-redaktör

Trots uppväxten som bondpojk i en av Jämtlands avkrokar lyckades Petter tidigt intressera sig för spel i alla dess former. I dagsläget får dock nästan allt annat stryka på foten för Dota 2, ett spel som Petter borde vara proffs i vid det här laget.

Relaterat material

FeatureEurogamer räknar ner till Retrospelsmässan: Retroflörtandets utveckling

Alex önsketänker och hinner dessutom med att samtidigt bekänna färg.

FeatureHär är allt du behöver veta inför E3 - Del 2

Den efterlängtade fortsättningen är här!

FeatureFörtitt: Hitman

Petter har myst runt i betan till den kommande lönnmördarsimulatorn.

FeatureVad spelar vi i helgen? (17-19 juni)

Orkar vi mer spel såhär post-E3? Har påven en konstig hatt?

Andra saker på sidan...

Kommentarer (0)

Det går inte längre att kommentera. Tack för ditt deltagande!

Hide low-scoring comments
Ordna
Threading