Att ha en åsikt om The Division är lite som att titta genom ett kalejdoskop - allt ser annorlunda ut beroende på vad du sätter framför den. Eftersom det är ett spel som lite förenklat kallas för shared open world rpg third person shooter, och dess influenser är ungefär lika många som antalet bokstäver i den beskrivningen, så bjuder The Division in till jämförelser med spel som gjort de olika delarna förut. Ända sedan den första E3-trailern 2013 har vi frågat oss; vad är The Division egentligen? Hur relaterar spelet till sina influenser?

Vi kan börja med det uppenbara - Ubisoft: The Game. Visst, det är inte ett riktigt spel i en konkret bemärkelsen, men det är den form de franska utvecklarna applicerat på i princip alla storspel de släppt de senaste 10 åren. Många känner säkert igen den: stor karta med tusen saker att göra som sakta men säkert ska rensas på ikoner. Ofta otroligt vackra miljöer och levande omgivningar. Och nio fall av tio torn (eller någon motsvarighet) som öppnar upp delar av kartan.

The Division saknar tornen (hurra!), men annars känns det mesta igen. Du släpps ner i en stor del av centrala Manhattan och rensar kartan på huvuduppdrag, sidouppdrag, mindre "encounters" och hittar en bunt samlarföremål.

Spelets post-pandemiska version av New York saknar motstycke i atmosfär och detaljer. Svenska Massive har arbetat med den egenutvecklade grafikmotorn Snowdrop, och lyftet är enormt från Ubisofts egna Anvil Next (som gjorde Assassins Creed Syndicates London så vackert men samtidigt Assassins Creed Unity så dåligt optimerat).

Röken från avloppslocken som blandas med neonljuset från ett skyltfönster, skuggorna för skyskraporna som rör sig mot husfasaderna och de häpnadsväckande interiörerna med, ja, otroligt sinne för detaljer. Det saknar motstycke oavsett om du spelar på konsol eller pc.

Huvuduppdragen är engagerande och smart designade, samtidigt som sidouppdragen saknar den variation man hade önskat sig. Jag attackerade en identisk pumpstation cirka 4 gånger för mycket, och det tar av upplevelsen när allt annat håller en så hög nivå.

1

Vi fortsätter med en kanske inte lika uppenbar men ändå relevant influens, nämligen The Last of Us. För likt Naughty Dogs mästerverk försöker man måla upp en historia som utspelar sig i en värld som fallit och där alla försöker överleva en dag till. Här faller The Division dock fort. Som en sleeper agent i en hemlig division (så hemlig att den enbart kallas för The Division) som aktiveras vid katastrofala situationer är det ditt uppdrag att rädda det som räddas kan av New York efter en pandemi av en superdödlig variant av smittkoppor. Du ges lite kontext och några sidokaraktärer utan så mycket personlighet, men efter det förväntas "take New York back" räcka som motivation för resten av spelet. Själv är du tydligen stum och tittar mest på när andra pratar i din närhet.

Istället återfinns historien i vissa sekvenser du får efter att du klarat huvuduppdragen, men framför allt i de samlarföremålen du hittar i den öppna världen. Här finns telefonsamtal, dokument och så kallade ECHOs, digitala AR-inspelningar av en specifik händelse, som hjälper till att fylla de historiska luckorna av hur viruset spred sig över New York. Det är mörkta deppiga och förvånansvärt våldsamma saker som spelet målar upp.

Den stora karaktären i historien är dock New York själv, med omgivningar vars detaljrikedom berättar tusen historier på en gång. Jag minns särskilt ett uppdrag som utspelar sig i en galleria med en stor brinnande julgran i mitten. Att vandra runt och se utspridda väskor och gammalt julpynt överallt ger mig mer än nästan alla sekvenser i spelet sammantaget. Även New Yorks gator med förstörda bilar och plundrade butiker ger en oerhört tydlig kontext till vad som hänt. Ett vackert bruk av den gamla journalistdevisen "show don't tell" och en typ av historieberättande som spelmediet lämpar sig utmärkt för.

2

The Division måste så klart också relatera till Tom Clancy-spelen eftersom det finns med i titeln. Och trots spelets rpg-element (vi återkommer till det) så finns en hel del taktisk krigsföring i tredje person. Genom att klara sidouppdrag kan du låsa upp tre olika delar i din home of operations. Tech wing ger dig till exmpel små vapenrobotar, minor och andra offensiva teknikvapen att implementera, security-wing kan buffa dig med sköldar och medical wing ger dig möjligheter att hela dig och dina medspelare. Dessa egenskaper kan du själv byta hur du vill och när du vill, vilket gör den taktiska aspekten av varje eldstrid dynamisk och mångfacetterad. Stannar du kvar bakom linjen för att hela dina medspelare, eller tar du fram skölden och drar på dig all uppmärksamhet?

Även vapnen har en tillfredställande känsla och unika drag. Att landa ett huvudskott ger ifrån sig ett bekräftande ljud samtidigt som assault rifle och SMG har sina tydliga för- och nackdelar. Det stora strategiska djupet saknas dock. Fiendevariationen är ganska liten och AI:n är godkänd, men med tydliga roller och smarta val av vapen kan man enkelt vinna de flesta eldstrider utan så mycket kommunikation.

Mycket av det har att göra med att allt i spelet kan spelas tillsammans med okända människor. The Division är kär i matchmaking. Det finns matchmaking överallt. Du uppmanas att spela med främlingar vid varje huvuduppdrag, när du går in i menyn, när du är i något safe house eller vid din hemmabas. Hade spelet kunnat hade den föreslagit lite matchmaking när du går på toaletten. Det finns överallt.

Den funkar otroligt bra och jag fann mig själv ofta spela huvuduppdragen tillsammans med andra. Men samtidigt sätter det begränsningar kring uppdragsstrukturen. Det går inte att förutsätta kommunikation mellan en grupp på fyra främlingar ihopsatta av en matchmaking-funktion. Du kan inte ha uppdrag som kräver alltför avancerade strategier för att klara.

3

Vilket för mig till den sista men kanske mest relevanta influensen för The Division, för om det är något spel som The Division lånat mest av, och som både hyllats och kritiserats för sin matchmaking och uppdragsstruktur, så är det Destiny. Oj vad The Division har sneglat på Destiny. Det Destiny gjorde för nästan två år sedan är exakt den blandning av genrer som The Division försöker sig på nu. En grund i shooter, men med en spelstruktur från rpg-looters som Diablo 3.

Du ska inte tro att The Division handlar om att rädda New York, eller att klara en berättelse-kampanj. Nej nej, när det är över kommer det så kallade end game, och då handlar allt om att maxa sin karaktärs stats med diverse high end-gear. Gula vapen som har namn som Valkyrie och Damaskus, och knäskydd som höjer några siffror i en vitality-stapeln. Precis som när Destiny får dig att lägga hundratals timmar av raids och strikes för att ha en chans att få vapen som Gjallarhorn eller The Last Word.

Det medför även att den skada du i The Division inte enbart är baserad på skicklighet utan också siffror. Det kan vara din egen level, din level på vapnet och hur du fördelat dina stats utifrån den gear du har på dig. Vilket också medför kanske den största kritiken The Division fick under beta-perioden: att fienderna är så kallade bullet-sponges. Speciellt den namngivna bossarna som enkelt klarar 20-30 magasinsklipp och en bunt granater. I spel som Destiny och Borderlands är det inget problem eftersom världen är så utomjordlig, men kontexten i The Divisions realistiska fiender gör diskrepansen lite för hög. Jag upplever att det är utifrån personliga preferenser och vad man förväntar sig av spelet från början. Personligen gick det fort för mig att överkomma den realismtröskeln, men min långa historia med Destiny hjälpte troligtvis till där.

4

Destiny och The Division är inverterade halvor av samma helhet. Det The Division gör så bra, huvuduppdragen och att ha historier om världen man befinner sig i integrerat i spelet, är det som Destiny kritiserats så mycket för. Men det Destiny gjort så bra, ett långlivat end game som i och för sig aldrig varit felfritt men alltid engagerande, är där The Division har störst problem. End game funkar helt enkelt inte just nu.

End game träder i kraft när du nått max level på din karaktär och klarat alla uppdrag. Många hävdar att det är då det "riktiga" spelet börjar. I korthet går end game i The Division ut på att ge dig in i Dark zone, ett mellanting mellan PvE och PvP där allt handlar om att få ut så bra loot som möjligt. Konceptet är unikt och fascinerande. Du kan samarbeta med andra spelare att ta ner bossar och få bra saker som du sedan skickar ut från dark zone med hjälp av en helikopter. Men när som helst kan du vända dig mot andra spelare och döda dem, för att sedan ta deras grejer själv. Eller för den delen bli förrådd själv och ha en annan spelare som skjuter dig i ryggen efter att gemensamt tagit ner en grupp fiender.

5

Tyvärr har inte Massive nått ändra fram med sitt koncept, det finns många mindre problem som tillsammans gör upplevelsen onödigt frustrerande. Till exempel förlorar du alldeles för mycket pengar och rank genom att gå "rogue" och sen dö, det vill säga skjuta en annan spelare, än vad vinsten är om du klarar dig undan din rogue-status. Så just nu är alla vänner i Dark zone och hjälper varandra. Det är ju gemytligt, men den där unika känslan i att kunna bli förrådd vilken sekund som helst är ju det som gör Dark zone så speciellt. Co op-partyn med glada miner och coola vapen till alla är inte riktigt det vi blev lovade.

Det som finns kvar att göra i Dark zone är då enbart att skjuta bossar som driver runt lite planlöst på gatorna. Inga små uppdrag eller variationer. När Destiny erbjuder The Crucible, raids, Nightfall och daily missions ter sig The Divisions end game-utbud väldigt fattigt, även om det också finnas daily missions i The Division.

Utöver det finns det balansproblem i olika rewards och i ekonomin. Samtidigt har utvecklarna Massive visat sig vara väldigt lyhörda till sina spelare och har redan implementerat fixar. Det går troligtvis förutsätta att de utöver de fria och betalda expansionerna som redan är planerade kommer göra sitt bästa för att balansera spelets end game.

Men just nu är det inte där än, och det kanske inte är så förvånande med tanke på alla faktorer som spelar in i ett tillfredsställande end game. Fram tills du nått dit har du dock ett av årets snyggaste och mest engagerande spel. Det är enbart på grund av den extremt höga ribba Massive lagt på det visuella och spelmekaniken som The Divisions små skavanker syns så tydligt.

Det är alldeles för tidigt att säga huruvida The Division kommer ha samma livslängd som Destiny, men det jag med säkerhet kan säga är att mina över 30 timmar med The Division var mycket mer underhållande än mina första 30 timmar med Destiny. Men för att nå de efterföljande 700 timmar jag lagt på Destiny krävs mycket mer av The Division. Oavsett är det som redan finns i spelet en triumf för både Massive och Ubisoft, och det ska bli oerhört spännande att följa spelet det kommande året.

About the author

Niklas Alicki

Niklas Alicki

Skribent

Niklas återupptäckte sin barndomskärlek till spel när han fick uppdraget att recensera det första Assassin’s creed på Sveriges radio. Sedan dess kombinerar han intresset för AC-serien och story-drivna konsolspel med att vara förälder och redaktör. Numera Playstation-trogen med aldrig mer än två meter från sin Vita.

Fler artiklar av Niklas Alicki

Kommentarer (2)

Det går inte längre att kommentera. Tack för ditt deltagande!

Hide low-scoring comments
Ordna
Threading

Relaterat material

Recension: The Division: Underground

Ubisoft Massive har släppt den första riktiga expansionen. Redo agenter?

Detta förbättras hos The Division genom Update 1.4

Kolla in det nya World Tiers-systemet.

The Divisions offentliga testserver försenas

Rapporten om Update 1.4 och den offentliga testservern.

FeatureEurogamer.se lägger ner - tack för att du läste

Vi har kommit till vägens ände. Nu vänder vi blad.

FeatureSuper Mario Run kommer inte till Switch

Men du har väll en smartphone?