Creative Assembly har med den färska lanseringen av Total War Battles: Kingdoms lyckats med något många spelutvecklare bara drömmer om: att erbjuda ett äkta crossplattform-spelande. Det vill säga oavsett vilken maskin du väljer att döda riddare och bygga städer i - PC, Mac, tablets eller mobiltelefoner - så kan alla möta varandra på helt lika villkor.

Den som väljer att spela på PC kommer inte ha några fördelar gentemot någon som sitter med en skruttigt telefon. Ja förutom att skärmen är större då. Men då mobiler och tablets har en mer direkt interaktion med sina touch-tryck hävdar de flesta som testat spelet att de till och med föredrar att spela på mobilen.

3

För den som inte vet skvallrar ordet "battles" i titeln om att denna iteration av Total War inte tillhör huvudserien. Enligt spelets skapare är det heller inte en rak uppföljare till det första mobilspel studion tryckte ur sig: Total War Battles: Shogun. Det spelet hade som huvudmål att göra folk nyfikna på strategispel genom att erbjuda en nedbantad free-to-play-version av Total War. Fokuset - likt huvudspelen - låg på striderna, men i ärlighetens namn är det fyra år gamla mobilspelet lite väl förenklat. Det fanns inte mycket till stadsbyggande eller resurssamlande att tala om.

Det nya Total War Battles: Kingdom är något helt annat. Spelet behåller liknande strider som i Shogun, men har lagt till ett nytt intressant terrängmanipulerande system för att variera resurssamlandet. Resultatet är ett mer Civilization-inspirerat strategispel, där endast den smartaste överlever. För att ta reda på mer fick vi på Eurogamer en pratstund med spelets lead artist Nick Farley och game designer Paul Strong.

6

Jimmy Andersson: Först och främst måste jag fråga vad era titlar innebär?

Nick Farley: Mitt huvuduppdrag är att överse den visuella stilen av spelet. Jag ansvarar för att animationerna på hästarna passar ihop med animationerna på träden, haha. Men även tekniska saker som att få striderna att flyta på ett tillfredsställande visuellt sätt. Det är också mycket problemlösande, som exempel; om vi vill skapa en ny typ av terräng, hur skall vi gå till väga? Vem skall göra vad? Vi är ett litet team som arbetar med Kingdom så jag har ett finger med i allt. Jag programmerar inte systemen som får träden att växa, men jag ser till att den övergripande estetiska känslan på träden inte skär sig med resten av spelet.

Paul Strong: Jag arbetar med att designa banorna och systemen som får ekonomihanterandet - och träden, haha - att fungera logiskt. Men generellt jobbar vi så tätt ihop att vi pillar med allt.

JA: Ni är ett litet team, ungefär som på den gamla goda tiden, vad finns det för fördelar med att vara små?

NF: Vi på Creative Assembly anställer i regel bara veteraner inom spelindustrin till våra projekt, så de flesta kan mycket om mycket, och i vårt fall gör det att alla är delaktiga i alla moment. I de stora Total War-spelen är det jättelika team, där ansvarar man kanske bara för en enda sak i spelet, men nu får alla känna att de skapar en hel produkt tillsammans. Vi är extremt flexibla med ett litet team och kan experimentera med prototyper på ett annat sätt, vilket gör att vi kan testa oss fram tills vi är nöjda.

JA: Finns det några nackdelar med ett litet team?

NF: Ja, ibland önskar man att man hade en handfull mer animatörer så att man verkligen kan få till det uttryck som man vill, men återigen så kan vi experimentera så mycket att det väger upp saknaden av vissa spetskompetenser.

5
Grafiken är riktigt snygg, även på mobiler.

JA: Under vilken era utspelar sig Kingdom, och är ni historiskt korrekta?

PS: Vi valde att fokusera på 900-talets England. Vi gjorde det för att det var en tid då många små kungariken kämpade mot varandra och det upplägget passar bra in i ett strategispel. Men vi använde oss även av vapen och borgar som existerade först på 1100-talet, så man skall nog inte använda Kingdom till sina hemläxor haha.

NF: Känslan av spelet är "historiskt korrekt", haha - men de individuella detaljerna är det inte. Vi har såklart gjort så att man kan se hur en yxman skiljer sig från en soldat med spjut, men inte mycket mer än så. Eftersom spelet utspelar sig i en tid man ofta benämner som mörk och hemsk, ville vi gå ifrån det realistiska och göra spelet mer färgsprakande. Om en spelare kommer sitta 60 timmar med det, då behövs det lite färger. Det skall vara mysigt, och det var det nog inte på medeltiden. Att färgerna är saturerade är också en del av få spelet att "poppa" även på en liten mobilskärm.

7

JA: Men Total War-spelen är ändå kända för sin trovärdiga historia-beskrivning och har fans som klagar högljutt om en spjutkastare har fel längd på spjutet, har ni fått någon sådan feedback kring Kingdom?

NF: Ja, till de stora Total War-spelen får vi mängder med feedback. Fansen är oerhört kunniga och hjälper oss med förslag på vilka trupper vi skall ha med och så vidare., men i vårt spel är det inte samma högafflar som sticker oss i baken. Jag tror spelarna förstår att vi riktar oss till lite mer casual-spelare. Det tar inte bort djupet vi infört med stadsbyggandet, men vi vill skapa ett strategispel för alla typer av spelare. Då är spelmekaniken viktigare än det historiska. De som jobbar med de större Total War-spelen sätter en ära i att göra spelen historiskt korrekta, vi bryr oss mer om känsla haha.

8
Du kan påverka vatten och annan terräng på ett spännande sätt.

JA: Ni gör ett free-to-play-spel, vad är för-, respektive nackdelar med det?

PS: Fördelen är att spelet är gratis! Bara detta faktum gör att spelet är mer lättillgängligt för allmänheten. Prova det och om du inte gillar det kan du sluta spela. Man känner sig inte tvungen att spela det på samma sätt som om man hade betalat fullpris. Det är bra för PVP-matchmaking, där många casual-spelare bidrar till att det alltid finns någon att spela emot.

Nackdelen är att stämpeln "free-to-play" dras med väldigt mycket negativa konnotationer. Folk tror det innebär att man måste betala för att kunna vinna i spelet och det avskräcker hardcore-spelarna. Detta verkar speciellt gälla bland Total War-fansen, där många av spelarna redan är djupt insatta i spel och är beredda att lägga 100-tals timmar på dem. De ryggar instinktivt undan från free-to-play-spel om man inte kan vinna utan att betala.

JA: Hur skall man tvätta bort den stämpeln då?

PS: Jag tror ändå att marknaden är rättvis någonstans. Om man gör ett så bra spel, kommer spelet till slut att bli framgångsrikt. Spelare är oerhört kräsna och märker direkt om spelet ifråga är dåligt, eller om det försöker lura dig på pengar. Så det finns inga genvägar - även om vissa spel lyckats dra in pengar den vägen - men vi på Creative Assembly litar på att en bra produkt till slut hittar sin publik.

5

JA: Jag måste erkänna att jag inte har spelat många Total War-spel och det beror främst på att jag alltid har haft för svaga datorer. Jag har en enorm respekt för Total War men det är snarare Civilization, Command and Conquer och Age of Empires som har snurrat varmast hos mig. Vilket spel i Total War-serien skulle ni rekommendera för nybörjare?

NF: För en nybörjare skulle jag rekommendera Shogun 2. Det utspelar sig bara i Japan så man lär sig fort om alla trupper och man får en bra överblick. Rome till exempel är däremot väldigt stort i skala, vilket gör det lite bökigare att komma in i. Shogun 2 är dessutom snällt mot din dator, haha. Kingdom vill jag såklart också rekommendera men vi har inte byggt det som "my first Total War"-upplevelse, även om det kan framstå så. Det är lättillgängligt på det sättet att man bara kan plocka upp sin mobil och spela i fem minuter, men spelet är så annorlunda från huvudserien att det inte representerar Total War på det sättet.

PS: Kingdom såklart! Men annars håller jag med om att Shogun 2 är det lättaste spelet att sätta sig in i när det gäller huvudserien.

9
Stadsbyggandet är lika avancerat som i valfritt Civilization-spel.

JA: På tal om Civlization så känns Kingdom mer besläktat med det än ett Total War-spel, är det meningen?

NF: Fokuset på Kingdom, till skillnad från det förra mobilspelet, är stadsbyggandet. Total War Battles: Shogun var mer ett tower defense-spel för att backa upp striderna, men det fanns inget djup i hur du du skulle få fram resurser, något vi lagt störst vikt vid denna gång.

PS: Folk spenderar mest tid i sin stad med byggandet och planerandet, säg att ration är 70/30 mellan det och striderna. Då striderna bara tar tre minuter blir det så och därför har vi valt att utveckla hela stadsbyggandet rejält, och där har Civilization varit en stor och uttalad inspiration.

4
Denna gången är det inte striderna som är säljargumentet, men de gör sitt jobb.

JA: Som sista fråga; vilka spel, eller andra medium, har inspirerat er?

PS: Minecraft faktiskt! I och med att vi implementerat en spelmekanik som bygger på att man manipulerar terrängen. Även Clash of Clans och dess enkla gränssnitt på mobiler har lärt oss mycket.

NF: Mitt svar blir också oväntat kanske, men för mig är det The Last of Us. Inte för att det liknar Total War, men sättet deras grafiker och designers "inte höll tillbaka" med sin visuella stil gjorde mig glad. Varje detalj kändes modig och stark. Jag respekterar helt enkelt deras artistiska integritet. Den integriteten vill jag också ha med mina designbeslut, våga lita på mig själv och stå för den grafiska stilen jag vill göra. Jag skall inte bli förnärmad av den historiska eran vi har i Total War Battles: Kingdom, jag skall inspireras av den.

JA: Tack så mycket för att ni tog er tid och svara på mina frågor!

NF, PS: Tack själv!

Sometimes we include links to online retail stores. If you click on one and make a purchase we may receive a small commission. For more information, go here.

Jump to comments (0)

About the author

Jimmy Andersson

Jimmy Andersson

Nyhetsskribent

Jimmy härstammar från den hårda bohusgraniten i väst, men blev en mjuk spelpojke tack vare sin Game Boy. Han har läst neurovetenskap i Sverige och evolutionär psykologi i Skottland i hopp om att förstå vad som händer i våra hjärnor när vi spelar. Han gillar spel som fokuserar på spelmekaniken men som också dryper av atmosfär så som Zelda, Half-Life och Civilization. Resten av Jimmys hjärta tillhör punk och fotboll.