Under en producent-turné för Master of Orion i London fick vi möjlighet att ta ett snack med Maxim Matveyko, som jobbar som Publishing Product Director för WG Labs - utgivaren av spelet.

EG: Du nämnde tidigare (under presentationen av spelet. reds. anm) att du gjort misstag. Kan du berätta vilka?

Maxim: Jag är perfektionist och är rädd för att göra misstag. Misstag gör att man tappar möjligheter. När vi startade WG Labs var vi ett litet gäng som gick igenom spel och bestämde oss för vilka som var värda att gå vidare med.

I efterhand har jag insett att vi alla har olika förväntningar, dock. Jag som älskar att spela FPS, och så klart World of Tanks, är bättre lämpad att utvärdera liknande spel. Precis som någon annan med ett helt annat specialintresse fungerar bättre för att andra genres. Att ha förstått detta minskar misstag och i slutändan blir det lättare att expandera vår horisont och på sikt underlätta för WG Labs.

Därför bjuder vi numera in massor med folk från företaget för att testa. Det ger en klarare vision och förståelse för om spelet i fråga är värt att satsa på eller inte.

1
Maxim Matveyko

EG: Hur många personer jobbar med att testa spel för WG Labs?

Maxim: Just nu är det fyra grupper som befinner sig på våra originalkontor - Frankrike, Vitryssland, Taiwan och Nordamerika. Alla har olika preferenser och specialiteter, vilket i min bok bara är bra.

WG Labs är fortfarande ett startup inom företaget. Master of Orion är vår första titel och utöver det jobbar vi på tre andra spel som inte är utannonserade.

EG: Varför just Master of Orion?

Maxim: Som jag nämnde är spelet det första vi jobbat med, och i grunden anledningen till att WG Labs finns. Spelet passar inte i den mall som Wargaming vanligtvis jobbar med, och därför startade vi dotterbolaget för att kunna expandera till andra genres.

Jag var själv inte ens med på skutan när licensen för Master of Orion köptes upp utan jag började när spelet nått ungefär mitten av sin utveckling. Vid den tiden funderade vi på hur spelet skulle ges ut. Med WG Labs blir vi inte bundna till genres och kan experimentera med lite allt möjligt.

Så kort och gott - Master of Orion stöpte WG Labs och inte tvärtom.

EG: Hur väljer ni ut spel?

Maxim: Vi är väldigt kräsna och börjar bara jobba med spel vi känner har en potential. Arbetet vi gör tar både tid, ansträngning och resurser, så därför är det viktigt att det finns en framtid med spelet i fråga.

EG: Hur gör en utvecklare som vill jobba med er?

Maxim: Via vår hemsida finns ett formulär med de frågor vi behöver få svar på innan vi går vidare. Därefter ser vi över om spelet passar vårt företag, och därefter besöker vi utvecklarna. Det är viktigt att poängtera att vi inte köper team och vi köper inte spel, vi bildar samarbeten. Därför är det viktigt för oss att träffas för att se om kemin finns.

Detta är en metod vi kommer jobba vidare med, utveckla och förfina. WG Labs är en långsiktig strategi och målet är att kunna ge ut alla de spel vi anser vara riktigt bra.

EG: Vad kan ni hjälpa en spelutvecklare med?

Maxim: Vi kan hjälpa till med allt från support till avancemang för att slutföra en utveckling. Utöver det har vi publiceringssupport, verktyg för marknad och PR, samt några av branschens mest talangfulla människor som har superbra koll på vad de pysslar med.

Det är ju intressant att se hur marknaden utvecklats med early access och Steam. Folk betalar för det som de gillar och röstar med plånboken. Därför är feedback från publiken väldigt viktig för oss.

EG: Vad har ni lärt er under resans gång?

Maxim: För mig är feedback från den yngre generationen mer eller mindre A och O. I fallet Master of Orion så var det min generation som spelade de första spelen. För att kunna plocka upp yngre gamers är det därför viktigt att utveckla konceptet. Jag menar, det finns en hel del i nya Master of Orion som vi ändrat på radikalt om du jämför med de gamla spelen.

Jag tror det är bra att utvecklas och modernisera, även om det kan ge lite sura miner. Balans är ett sådant exempel som inte var perfekt när Master of Orion debuterade för första gången. Med World of Tanks i åtanke - där just balansen är så bra att folk fortfarande spelar och älskar det - har vi lagt mycket krut där.

Sometimes we include links to online retail stores. If you click on one and make a purchase we may receive a small commission. For more information, go here.

Jump to comments (0)

About the author

Andréas Göransson

Andréas Göransson

Chefredaktör

Från de skånska myllorna i söder kommer Eurogamers chefredaktör. Uppväxt med en Gameboy i sina svettiga labbar var Andréas länge Nintendo-frälst. Detta kom att ändras under mitten av 90-talet då Sony släppte sin gråa förstfödda. Sedan dess spelar Andréas det mesta, även om Pokémon fortfarande ligger honom närmast om hjärtat.

Fler artiklar av Andréas Göransson