Recension: Mirror's Edge Catalyst

Kan den här uppföljaren till en kultklassiker ta dig till nya höjder?

Varje gång du missar ett hopp i Mirror's Edge Catalyst, och ramlar ner från de höga skyskraporna, tas du till en vit laddningsskärm med spelets röda logotyp i mitten. Från det adrenalinstinna och misslyckade hoppet till fullständig tystnad. Och så ett tydligt ljud av någon som andas ut.

Jag har hört den där utandningen många gånger nu. På något märkligt sätt sammanfattar den ganska bra alla de motstridiga känslor jag känner inför spelet.

Det första Mirror's Edge var ett svart får i spelvärlden. I en tid då män med attityd och stora vapen dominerade förstapersonsspelen kom svenska DICE, då som nu mest känd för Battlefield-serien, med ett parkourspel med en rasifierad kvinna i huvudrollen. Istället för bruna post-apokalyptiska världar presenterade man spelaren för en utopisk framtidsstad fylld av vitt och några få starka kulörer.

Och så spelmekaniken som gick ut på vältimade hopp, landningar och vändningar. Om fart och höjd i en genialisk blandning. Mirror's Edge var ett otroligt modigt spel, som försökte göra något helt nytt och som till viss grad även lyckades. I dess bästa stunder förflyttade det spelaren till ett läge av inre frid. Där varje kombination av hopp och landning resulterar i en helt unik spelupplevelse av noll friktion.

1

Det är även uppföljaren Mirror's Edge Catalyst stora framgång. Ganska lite av grundkonceptet har ändrats, knapparna är till stor del samma som på föregångaren. Och när man sätter allting förflyttas man återigen till samma läge av inre frid. Det är där den där utandningen i laddningsskärmen efter ett misslyckat hopp kommer in, som ett sätt att återhämta sig efter att ha stött på friktion i sin upplevelse. Det gör Mirror's Edge Catalyst, precis som sin föregångare, unik i dagens spelklimat.

Något som däremot har förändrats är historien som har blivit en reboot av det första spelet. Konturerna må vara samma: Faith är fortfarande en kurir som tar sig fram på hustaken och den till synes utopiska framtidsstaden City of Glass styrs fortfarande av totalitära storföretag. Men de teman kring övervakningssamhället som första spelet byggde på har här breddats till att även handla om socialistiska samhällsstrukturer i relation till personlig frihet. Vad kan vi offra i vår längtan efter trygghet?

Faith hamnar i mitten av en konflikt mellan KrugerSec, ett av de största företagen som försöker ta kontroll över staden, och Black November, en terroristgrupp som försöker slå tillbaka mot vad de ser som brist på personlig frihet. Faith letar svar på egna frågor samtidigt som hon försöker betala tillbaka gamla skulder.

3

Det finns en intressant dynamik i den konflikten som fungerar bra på en spelmekanisk nivå, där collectibles och sidouppdrag hjälper henne med att få de svar hon vill ha. Samtidigt misslyckas Mirror's Edge Catalyst med att utnyttja premissen ur ett narrativt perspektiv. Det är sällan du ser den verklighet du får beskriven för dig när du springer runt i den öppna världen. Omgivningen är en kuliss, en lekplats enbart för dig som spelare. Historien är istället något som berättas parallellt med spelet.

Vi får möta många till synes fascinerande karaktärer, många av dem coola kvinnor. Hackare, frihetskämpar, onda hantlangare etc. Men de är ofta enbart just det. Drivkrafter, motivation och känslor utforskas enbart väldigt ytligt. Inte ens Faith, som vi som spelare bokstavligt talat agerar genom, känns bara aningen mer relaterbar än den version vi var i föregångaren för åtta år sedan.

Den andra stora förändringen är att Faith numera springer runt i en helt öppen värld. Det finns nu flera olika vägar att närma dig ditt mål och spelaren uppmuntras hela tiden till att utforska och hitta nya vägar. I många tidsbegränsade uppdrag är det till och med en nödvändighet att själv hitta den mest effektiva färdvägen för att tjäna i några få sekunder.

Det finns även en påtaglig närvaro i spelet. Varje andetag som huvudpersonen Faith gör och händerna som rör sig i takt med ljudet av hennes fotsteg. DICE ljuddesign är, som alltid, på extremt hög nivå. Det finns helt enkelt en tyngd i varje rörelse som gör det otroligt tillfredsställande när man sätter svåra hopp eller tar sig till en svår avsats.

2

Det återspeglas i både huvuduppdragen, som överlag är väldigt roliga, och vad spelet kallar för gridNodes, som lite enkelt förklarat är som hopp-pussel där man ska ta sig från ett ställe till ett annat. Som spelare känner man sig verkligen som ett erfaren parkourproffs som aldrig gjort något annat i livet än att hoppa på väggar och rulla på marken. Det är i de stunderna, då spelet vågar tro på sitt grundkoncept fullt ut, som det är som allra bäst.

Resan är verkligen målet i Mirror's Edge Catalyst. Det är i att ta sig från A till B så snabbt som möjligt som hela spelet vilar på. DICE har tagit alla de viktiga beståndsdelarna i det första spelet och förfinat dem. Det är egentligen allt jag vill ha i uppföljaren till en av mina absoluta favoritspel.

Men den där utandningen i laddningsskärmen jag nämnde förut? Den rymmer samtidigt lika delar frustration. När spelet inte verkar lita tillräckligt mycket på vad som gör det unikt.

Stridssystemet är ett sånt exempel. Det är en avsevärd förbättring av föregångarens klumpiga slagsmål och valet att helt ta bort vapen från Faiths arsenal var ett helt självklart beslut. Men Mirror's Edge Catalyst lyckas aldrig skapa strider med samma typ av flyt som Faiths övriga arsenal av rörelser. Det finns möjlighet att utnyttja hennes momentum för att ta ut vakter snabbare, genom att till exempel springa på en vägg och hoppsparka fienden. Men i praktiken resulterar det ofta i stillastående fintar och sparkar i olika kombinationer.

Det ligger inte nödvändigtvis i själva stridssystemet utan är snarare speldesignens fel. På en del uppdrag, speciellt mot slutet av spelet, så tvingas man in i arena-liknande situationer där man måste klå ner våg efter våg av vakter för att kunna komma vidare. Det känns lite som att Mirror's Edge-teamet råkade ta ledigt en vecka och Battlefield-gänget fick rycka in och vikariera. När fiender istället kommer en och en kan man istället hantera dem som ett hinder likt ett stängsel eller hopp, och blir en del av det naturliga flödet i springandet.

4

Det finns även ett skicklighetsträd där du kan mata in XP för att låsa upp olika färdigheter. Men det är väldigt otydligt vad den egentligen fyller för syfte. En gren kan du nästan enbart låsa upp genom att göra huvuduppdragen, en gren låser upp meningslösa saker som mer hälsa och skada och en gren låser upp springfärdigheter du borde haft från början. Att inte kunna vända sig om mitt i ett hopp eller att rulla runt när du landar separerar enbart spelare från varandra. Många av sidouppdragen och de olika lopp man kan spela är helt omöjliga förrän du lagt tillräckligt mycket XP i en gren av skicklighetsträdet, och det finns till synes ingen anledning till att hålla undan det.

Mirror's Edge Catalyst är ett spel med brister som egentligen bara gör en sak riktigt bra: Att springa från ett ställe till ett annat. Men den gör det otroligt bra. Känslan i att sätta ett perfekt lopp, att landa varje hopp och klocka in med en halv sekund till godo kan ge en euforisk känsla. Det är ett grundkoncept som är så bra att man faktiskt kan bortse från de flesta brister och bara fortsätta springa. Det är bara att andas ut och försöka igen.

Read the Eurogamer.net reviews policy

Sometimes we include links to online retail stores. If you click on one and make a purchase we may receive a small commission. For more information, go here.

Jump to comments (0)

About the author

Niklas Alicki

Niklas Alicki

Skribent

Niklas återupptäckte sin barndomskärlek till spel när han fick uppdraget att recensera det första Assassin’s creed på Sveriges radio. Sedan dess kombinerar han intresset för AC-serien och story-drivna konsolspel med att vara förälder och redaktör. Numera Playstation-trogen med aldrig mer än två meter från sin Vita.

Relaterat material

RekommenderatRecension: Quantum Break

Tillbaka till framtid... Nutid... Adam har spelat Quantum Break!

Recension: Warhammer: End Times - Vermintide

Jonas har slagits mot humanoida råttor på randen av Warhammer-världens apokalyps. Hur många råttor gick åt?

Recension: Shadow of the Beast

Vi har följt med i antihjälten Aarbrons jakt på hämnd i denna sidoscrollare. Var det värt all död?

RekommenderatRecension: Call of Duty Black Ops 3

Det udda syskonet i Call of Duty-familjen är tillbaka.

Recension: Dead Rising Remastered

Är det värt att besöka den här zombieapokalypsen igen?

Andra saker på sidan...

Kommentarer (0)

Det går inte längre att kommentera. Tack för ditt deltagande!

Hide low-scoring comments
Ordna
Threading