Recension: N.E.R.O.: Nothing Ever Remains Obscure

En förtrollande vacker resa i sällskap av ångest, svek och misär eller ett pretentiöst spektakel fyllt av undermålig teknik? 

Studion med det finurliga namnet Storm In a Teacup är förhållandevis nybildad och har ännu bara två spel på sitt samvete. Den startades av industriveteranen Carlo Ivo Alimo Bianchi 2013 med målet att utveckla endast de absolut bästa möjliga spelupplevelserna. Med det sagt är det nu dags att djupdyka in i en annan värld.

Alla resor har en början och ett slut precis som våra egna liv. Sorgligt nog blir inte alla resor vad vi tänkt oss trots att vi gjort vårt yttersta. Oavsett vilken väg vi vandrar så ställs vi alltid inför vägskäl som leder oss i riktningar vi aldrig kunnat föreställa oss och än mindre önskat.

1
Blir en örlogsmanet så mycket mer romantisk än så här?

Med det som ledljus gläntar vi då på dörren till ett audiovisuellt fyrverkeri när vi möts av en stämningsfull skogsmiljö endast upplyst av tre semi-abstrakta symboler i olika färger. I förgrunden ligger en gröngul skimrande larv och rogivande toner retar vår fantasi. Ett klick på den mittersta av symbolerna och vi påbörjar vår resa.

Allt blir svart och en mörk och fyllig röst mässar följande mening: ”Ute bortom idéer om vad som är rätt och vad som är fel är där ett fält. Jag kommer att möta dig där min vackra hypokrit”.

3
Ett lysande exempel på hur spelet kommunicerar med dig som spelare.

I nästa scen ser vi en varelse iklädd en vackert mönstrad dräkt, som ligger i en roddbåt, långt ute på havet. Den har självlysande, sorgsna ögon med ett tårliknande mönster som rinner ner längs sidorna av ansiktet. Runt båten simmar självlysande örlogsmaneter i vad som verkar vara ett öppet hav. Men så växlar filmen perspektiv och vi skymtar ett mäktigt bergsmassiv endast ljussatt av månen.

Ännu en gång blir allt svart och när vi återfår synen är vi på en enslig strand med några hyddor och ett par palmer med fluorescerande ljus söndrande från bladen, allt till tonerna av lätt melankolisk pianomusik.

Kontrollen överlåtes nu åt betraktaren och traditionella texter visar oss hur vi rör oss och hur vi kan interagera med saker. Det först man lägger märke till är svävande kryptiska meddelande med ett lätt rosa skimmer av samma typ som rösten tidigare återgav. De återger fragment av en berättelse om brigader som uppenbarligen har bebott platsen i ett tidigare skede.

När man tagit sig förbi hyddorna skymtar så ännu en text, men denna gången med ett blått skimmer. Meningen är mycket rakare och tydligare än de rosa texterna och lyder: ”Vi har en vacker pojke till son”. Färden går djupare in i en neonlysande djungel kantad av fler rosa budskap om svunna tiders gudar och brigader. Ett dovt sorlande av droppar som faller mot marken blir mer och mer markant och en rund port med gulskimrande mönster tornar upp sig. Två stenkonsoler blir synliga och exponerar två knappar med ikoner i form av en handflata.

2
En av många portar som måste öppnas.

Efter några lätta tryck på dem, så får mönstret på porten en pilformad skepnad och öppnar väggen in i en mörk grotta endast upplyst av blåskimrande svampar och kristaller. Längs väggarna porlar blått vatten och den där larven från menyn återkommer och är i stark kontrast till resten med sitt grönagula ljus. De tidigare markanta pianotonerna har försvunnit och är nu mer mjuka och svävande.

Du får nu förmågan att springa och i takt med att du når djupare blir omgivningen vassare och mer öppen. När du bryter den tidigare så strikta färdvägen finner du ett fragment av ett foto. Vi beröring så placeras den i en fotoram. Detta är det första tecknet på att det finns människor såsom vi känner dem i den här världen.

5
Kristaller som skimrar i blått ljus och en av de mer lättbegripliga texterna.

När vi så fortsätter stegras musiken och är nu nästan mässande när du når fram till en mäktig port av utomjordiska skepnad. I en kristallformation svävar en sfär av blått ljus som du absorberar och ger dig möjligheten att skjuta ljussfärer.

Hur du öppnar porten och vad som händer sedan får du veta om du spelar spelet.

Att jag väljer att återge den första delen av spelet är främst för att ge dig som läsare en känsla för hur det känns att spela men också därför att spelet, eller som det snarare är - en audiovisuell novell, endast är tre till fyra timmar långt. Merparten av värdet ligger inte i spelmekaniken utan i det visuella i form av omgivningarna och ledtrådar du hittar. Således kommer jag inte prata mer om vad som händer i historien utan koncentrera mig på spelmekaniken och vad som ökade stämningen och vad som ibland stjälpte den.

Som du redan blivit varse är spelet generellt väldigt vackert, men när man synar det i sömmarna så håller det inte måttet på alla områden. Speciellt vattnet är av oväntat låg kvalitet och liknar det som fanns i originalversionen av spelet Myst. Med andra ord något blåaktigt som givits en vattenstruktur alternativt flytande olja.

4
90-talet ringde och ville ha tillbaka sina texturer.

Även generella texturer på träd och föremål skiftar vilt mellan Nintendo 64-kvalitet och ett mer modernt spel anno 2013. Tyvärr kastar det ibland ut en ur illusionen man har dragits in i, vilket är så synd.

Ett stämningsfullt spel bör man inte rusa igenom, och det är ingen risk i detta fallet, för man rör sig som bäst i hastigheten av en parningsstressad sköldpadda.

Pusslen i spelet är väldigt simpla och är till 99% bestående av att ställa sig på plattor eller skjuta prick med liten ljusboll. Svårighetsgraden består främst av spelets ovana att kräva sniperprecision när man ska träffa olika saker och som inte det räckte så sjunker din boll långsamt i flykten och kräver extra beräkningar från din sida.

Och för att avrunda det som är mindre bra måste man nämna att spelet att spelet är väldigt kort, det går att ta sig igenom på 1,5 timme eller så. Även om du samlar på alla fotobitar och utforskar varje skrymsle får du ut max fyra timmars speltid.

Nu låter det kanske som det blir en diss av novellen/spelet, och min första tanke var att såga spelet. Men det sådde ett frö i mitt hjärta som växte till en liten lysande larv och allt eftersom jag analyserar spelet växer det och börjar blomma ut till en fjäril. Det finns allt för få spel som berör en på ett djupare plan, och använder mediets kraft för att nå fram till spelaren och beröra denne. Och trots många brister och fel, finns det en själ och ett hjärta i spelet.

Hur N.E.R.O påverkar just dig är svårt att säga, men ett är säkert det kommer att påverka dig.

Read the Eurogamer.net reviews policy

Sometimes we include links to online retail stores. If you click on one and make a purchase we may receive a small commission. For more information, go here.

Jump to comments (0)

About the author

David Petersson

David Petersson

Skribent

Med rötterna i C64:ans demokultur har David utvecklat 00FF00-fingrar. Är övertygad om att jorden bara är en väldigt stor variant av Pac-Man. Tror på en varierad kost och konsumerar därför alla typer av spel. Men om han måste välja blir det rollspel.

Relaterat material

EssentielltRecension: This War of Mine: The Little Ones

Barn kommer alltid vara barn, även i krig.

Recension: Axiom Verge

Alex har upplevt verklighetens Déjà vu-svar på filmen Inception. Eller nåt.

EssentielltRecension: Inside

Läs inte recensionen, gå och spela spelet istället.

RekommenderatRecension: Darkest Dungeon

Det finns inget mod utan galenskap.

Recension: Funklift

Funkig logistik.

Andra saker på sidan...

Kommentarer (0)

Det går inte längre att kommentera. Tack för ditt deltagande!

Hide low-scoring comments
Ordna
Threading