Redan med The Legend of Zelda: Ocarina of Time till Nintendo 64 bjöd Nintendo på en öppen spelvärld i tre dimensioner. Hyrules slätter gick att korsa som man ville och templen var pricksäkert utspridda över hela Hyrule. Allting draperat i - för sin tid - toppmodern grafik. 18 år senare är det dags att fullfölja löftet om den öppna spelvärlden i Nintendos svanesång till Wii U. Demonstrationen som Nintendo visade under Tree House Live häromdagen bjöd på timmar av gameplay från det kommande äventyret.

Först och främst fick vi reda på titeln, nämligen The Legend of Zelda: Breath of the Wild. Namnet fick sin förklaring på en gång då Breath of the Wild är ett öppet sandlådespel på alla sätt och vis. Link kan gå vart som helst, interagera med naturen på olika sätt och ägna sig åt hutlöst mycket utforskning. Och här är dialogrutorna tack och lov färre än i föregångaren till Wii.

1
Grafiskt liknar Breath of the Wild en blandning mellan Wind Waker och Skyward Sword.

Inget tutorial-tjafs och en smidigare Link

Till skillnad mot det tutorialfyllda The Legend of Zelda: Skyward Sword, där ospelbara karaktärer gav Link - och således spelaren - oändliga instruktioner kring det mesta i spelet, har Nintendo nu gått tillbaka till Zelda-seriens rötter. Liksom i det allra första NES-spelet släpps du som spelare bara ner i spelvärlden och sedan är det helt enkelt upp till dig att utforska den, lista ut vart du bör gå och se hur äventyret artar sig. Nintendo har till stor del slopat de odrägliga dialogrutorna från Skyward Sword, för att istället låta spelaren... spela.

Och att spela ser ut att bli trevligare än aldrig förr. Rent gameplaymässigt är Link smidigare än nånsin, då han bland annat kan springa, hoppa (!), huka sig och klättra i träd och upp för berg. Det kanske låter som givna inslag i de flesta sandlådespel, men i Zelda-serien har Link alltid varit en halvt stelopererad alvpojke som inte ens kunnat hoppa. I det kommande spelet kan hjälten till och med klättra upp i träd för att samla på sig äpplen, vilket är en av många detaljer som spär på den enorma frihetskänslan som finns i Breath of the Wild jämfört med tidigare Zelda-titlar.

Demosessionen börjar med att hjälten blir ombedd att vakna. Det är en röst som talar, vilket är nytt för serien. Link slår upp ögonen och möter ljuset av en blåskimrande grotta. Vad gör han här? Varför saknar han kläder? När utspelar sig det här äventyret i Zeldas redan så förvirrande tidslinje? Det vet vi inte. Denna plats kallas Shrine of Resurrection och en bit bort finns ett skimrande altare. Link går fram till det och blir utrustad med Sheikah Slate - en slags surfplatta som Link kan använda för att öppna portar, med mera.

Därefter hittar Link ett gäng kistor med kläder, varpå han kliver ut i solljuset. Det vackra, vackra solljuset...

2
Känner du igen Temple of Time?

Fantastisk ljussättning, mindre fantastiska texturer

Ljussättningen i Breath of the Wild är ultramysig och även om texturerna inte är i närheten av så detaljerade som i andra moderna spel, är den grafiska biten ändå tilltalande på sitt egna Nintendo-vis. Att se hur Link springer över ändlösa slätter där gräset vajar fram och tillbaka, medan enorma berg går att skymta längst bort i horisonten, är verkligen en inbjudande syn. Breath of the Wild ser ut att pressa Wii U till max, och trots att texturerna är mer detaljfattiga än i många andra sandlådespel idag, är den visuella stilen i nya Zelda tillräckligt unik för att grafiken inte ska upplevas som dålig. "Annorlunda", är ett bättre ord.

Designmässigt ser det ut som en blandning mellan Wind Waker och Skyward Sword, med en tecknad Link som för tankarna till huvudpersonen i kommande The Last Guardian. Detta medan själva spelvärlden mest ser ut som en målad tavla. Realistiskt? Inte det minsta, men troligen har den unika grafikstilen varit den bästa lösningen för Nintendo under utvecklingen av Breath of the Wild; spelet släpps ju ändå till den föråldrade hårdvaran som är Wii U.

Huruvida NX-versionen av spelet kommer vara snyggare eller ej vet vi inte ännu eftersom det är Wii U-varianten som visats upp. Om Twilight Princess till Wii kontra Gamecube-versionen är en fingervisning, lär grafiken i Breath of the Wild dock inte skilja sig nämnvärt mellan Wii U och NX-versionen.

3
Ljussättningen är magiskt vacker.

Levande värld att utforska

Link kan numera interagera med sin omgivning på ett sätt som han inte har kunnat i tidigare Zelda-titlar. Stora stenblock går att rulla nerför kullar och det går även utmärkt att tända eld på växtligheten i det gigantiska Hyrule. Det är förstås spännande att se allt detta i ett Zelda-spel, även om det känns som rena standardingredienser inom sandlådegenren vid det här laget. Att tända eld på en pinne och sätta fyr på ett gräsområde är ingen revolution inom spelmediet, men det är likväl ett välkommet inslag som ger Breath of the Wild en puls som har saknats i tidigare delar.

Link kan även glidflyga, vilket är ett utmärkt sätt att komma ner till marknivå igen efter att ha bestigit ett berg. På toppen spejar hjälten ut över världen med en kikare och markerar vart han ska bege sig härnäst. Markören dyker upp på den lilla minikartan som ständigt huserar i skärmens nedersta hörn och därefter är det bara att hoppa från klippavsatsen, fälla ut hängglidaren och segla mot målet på marken. Zelda: Far Cry, någon?

4
Glidflygning är ett smidigt sätt att ta sig fram i Breath of the Wild.

Enorm karta, på gott och ont

Zelda-spelen har alltid varit relativt öppna, men det är först i Breath of the Wild som Nintendo helt hoppar på sandlåde-tåget som framför allt Ubisoft, Bethesda och Rockstar har blivit experter på under 2000-talet. Under demonstrationen påstod Aunoma och kompani att den lilla bit av kartan som är spelbar under E3, inte kommer att gå att utforska fullt ut för de som testspelar. Det är helt enkelt för stort och denna spelbara del av nya Zelda-liret är knappt en bråkdel av hela kartan, vilket tyder på att Breath of the Wild kommer vara fullkomligt enormt. Exakt hur stor spelvärlden kommer bli, vet vi dock inte ännu.

Risken är förstås att designen brister på sina ställen, då det helt enkelt är omöjligt att göra alla områden av ett sandlådespel lika välpolerade. Detta märks tydligt på texturfattigdommen, där utsmetade stenblock ser ut att höra hemma i ett tio år gammalt spel. Även trädens löv ser hopplöst tvådimensionella ut. Detta medan vattenpölar fyllda av solens reflektioner ser närmast magiska ut, liksom ljussättningen överlag. Till Wii U bjuder Breath of the Wild på ojämn kvalitet när det gäller grafiken, och förhoppningsvis är NX-versionen vassare.

5
Matförrådet bör vara påfyllt inför bossfighterna.

Fler vapen, inslag av rollspel

Link har en vid arsenal av vapen. Under demonstrationen visas bland annat yxan, som är stor och långsam (som i de flesta rollspel), men gör desto mer skada. Att den tecknade hjälten kan hugga ner träd med blott två hugg skvallrar om vilket kraftfullt vapen det är. Och så finns förstås den traditionella pilbågen. Dess pilar går att tända eld på, vilket är nyttigt ifall man vill sätta fyr på sina motståndare eller sin omgivning. Utöver detta finns förstås vanliga grenar, olika slags svärd, tunga släggor och en hel drös andra tillhyggen som Link kan använda sig av. Dock inga vanliga bomber, men mer om det senare i texten.

Tack vare individuella statusmätare är det enkelt att avgöra ifall det är värt att byta ut de vapen Link redan har mot de som han hittar under äventyrets gång. Rollspelsvibbarna har visserligen funnits i många Zelda-spel tidigare, men de har aldrig varit lika starka som i Breath of the Wild. Att hitta något så simpelt som ett par nya byxor med bättre armor än de Link redan har på sig, för genast tankarna till Bethesdas olika rollspel.

6
Sheikah Slate används till mer än att bara öppna portar...<

Oman Au-templet och Magnesis

Under demonstrationen kommer Link till ett av de första templen i spelet. Tekniskt sett finns det inget "första" tempel, men Oman Au tillhör ett av de tempel som man stöter på allra tidigast i spelet och som enligt utvecklaren är en bra utmaning att börja med.

Ett mörkt, rökfyllt och fyrkantigt rum väntar när Link kliver in. Snart híttar hjälten en runsten där det går att aktivera en av spelets Rune Abilities, vilka sedan fungerar över hela världen (på ett liknande sätt som hur spelaren i Skyrim kan hitta och aktivera olika runstenar). Magnesis-runan i Oman Au-templet ger Link förmågan att lyfta metallföremål. Det visar sig användbart när Link stöter på patrull som han tar död på med hjälp av en stor metallåda, som han lyfter upp och knuffar undan fienden med. Magnesis hjälper även Link att bilda en passage över en opasserbar klyfta och därefter använder han förmågan till att öppna en stor metalldörr.

Olika, magiska runor finns att aktivera i The Legend of Zelda: Breath of the Wild, vilka hjälper Link att lösa olika typer av pussel. Förmågorna går att använda lite överallt i Hyrule.

7
Detta är konceptbilden som inspirerade Breath of the Wild från första början.

Owa Daim-templet och Stasis

En annan Rune Ability som Link låser upp är Stasis. Efter att ha tagit sig upp för en lång bergsvägg hittar Link ingången till ännu ett tempel. Väl nere i det dunkla Owa Daim finner han en ny runsten. Med ett knapptryck kan Link nu frysa delar av sin omgivning under en kort period, såsom rullande stenar som stannar upp mitt i backen istället för att mosa huvudkaraktären.

Ute i friheten igen stöter hjälten snart på ett stenblock som står ovanför ett mystiskt hål. Här använder Link Stasis-förmågan för att kapsla in stenbumsingen, för att under frystiden slå på den med sin slägga. När tiden går ut och Stasis-perioden är över flyger stenblocket iväg i världens fart. Att kombinera runstenarnas förmågor med Links vanliga vapen öppnar upp för en ny slags spelbarhet. Vad mer kan man använda Stasis på? Det vet vi inte, men det ska bli spännande att ta reda på i det färdiga spelet.

Utöver Stasis och Magnesis, fick Link under demonstrationen även tillgång till förmågorna Remote Bomb och Cryonis. Remote Bomb ersätter de vanliga bomberna från tidigare spel i serien, och nu har Link en oändlig tillgång till sprängmedlet med hjälp av Sheikah Slate. Detta medan Cryonis är till för att frysa vatten och bilda ispelare att hoppa upp på.

8
Att jaga är en stor del av kommande Zelda-spelet.

Smyg på fiender och djur

Gräset som finns i större delen av världen är inte bara en estetisk detalj, utan fungerar också för att ge Link extra skydd från fiendens spejande ögon. Genom att huka sig, försvinner Link ner i den rika växtligheten och han kan ta sig obemärkt förbi diverse motståndare. En ljudmätare visar dock hur mycket väsen Link ger ifrån sig, och om han rör sig för fort finns risken att fienden upptäcker dig. Samma sak gäller förstås under jaktsessionerna, då Link jagar djur för att fylla på matförrådet.

Jakt är nämligen en stor del av det kommande Zelda-spelet. Borta är alla hjärtan som förut gick att hitta i nedhugget gräs, utan nu är det riktig föda som gäller för att fylla på livet. Efter att ha skjutit ihjäl ett vildsvin går det fyrfota bytet upp i rök och förvandlas till en köttbit. Det är visserligen inte den mest realistiska jaktsimulatorn men hela scenariot andas Nintendo och passar spelet rent designmässigt.

9
Tre nya amiibos kommer att släppas samtidigt som spelet.

Vargen från Twilight Princess är en extra bonus för dem med Wolf Link-amiibon

Trodde du - som jag - att Link blev vargen i Twilight Princess? I Breath of Fire är fallet tydligen något helt annat, eftersom Wolf Link nu kan ströva bredvid den spelbara Link och hjälpa honom att slåss mot fiender. Haken? Du måste ha Wolf Link-amiibon. Vargen har tre egna hjärtan och när de så småningom tar slut, försvinner han från Links sida. Då måste man vänta ett dygn innan det går att kalla på honom i spelet igen.

På tal om amiibos kommer det att släppas hela tre stycken nya i samband med Zeldas release: Archer Link, Rider Link och Guardian. Om dessa kommer att tillföra någonting rent spelmässigt går de inte in närmare på under demonstrationen, men en nyhet är att Guardian-amiibon kommer ha böjbara tentakler. Rörliga delar är något nytt när det gäller Nintendos storsäljande plastfigurer.

10
Hyrule är större än någonsin, men hur bra är storyn?

Frihet på bekostnad av story?

Trots att tidigare delar i Zelda-serien har bjudit på öppna spelvärldar så har storyn alltid stått i centrum. I Breath of the Wild ser narrativet ut att ta plats i bakgrunden, då spelaren ges fria tyglar att utforska Hyrules alla väderstreck på det sätt du själv vill. Templen behöver inte längre tacklas i en viss ordning, utan du kan exempelvis ta dig an både Oman Au och Owa Daim-templen mycket senare under äventyrets gång - om du vill.

Istället har Nintendo lagt krutet på att göra en öppen, levande värld. En Hyrule-sandlåda. Här ska det utforskas, jagas och lagas mat, samtidigt som det ska klättras, glidflygas och hukas i gräs. Här finns inga oändliga tutorial-dialogrutor som i Skyward Sword, men kanske betyder detta också att manuset är något tunnare än tidigare? Har Nintendo satsat allt på den öppna världen och glömt bort att berätta en intressant historia? Huruvida den nya friheten kommer göra berättandet mer spretigt eller ej, lär vi få veta när The Legend of Zelda: Breath of the Wild har premiär nästa år.

Ser du fram emot The Legend of Zelda: Breath of the Wild?

Sometimes we include links to online retail stores. If you click on one and make a purchase we may receive a small commission. For more information, go here.

Jump to comments (0)

About the author

Jerry Fogselius

Jerry Fogselius

Feature-redaktör

Jerry är en rödskäggig ung man som trots gingerhåret har en själ, vilken han lägger ner i alla sina texter. Han har ett helt rum dedikerat till spel, där en gammal burkteve står sida vid sida med en sån där modern ”plattskärm”. Han är en allätare som älskar äldre titlar lika mycket som de senaste actionspelen, och favoritliret Super Mario 64 går än idag lika varmt som när han tog sitt första hopp 1997 (Jerry har dock fortfarande inte lyckats tagit alla 120 stjärnor).