Ett spel med lika många positiva egenskaper som negativa.

En vedertagen klyscha i recensionssammanhang är att kalla nånting för "en blandad påse". En synnerligen uttjatad sådan, dessutom, men jag tänker fanimej använda den ändå.

Mighty No. 9 är nämligen själva urdefinitionen av en blandad påse.

Keiji Inafunes vida omtalade Kickstarter-spel är något av det svåraste jag fått äran att recensera, eftersom varje plus man möts av i spelet motsvaras av ett lika stort minus. För alla positiva saker det finns att säga finns det precis lika många negativa. Och så vidare.

Mighty No. 9 utspelas i ett fiktivt USA, där de för samhället livsnödvändiga robotarna plötsligt vänder sig mot sina forna mästare och börjar skapa kaos och förstörelse på gatorna. Den främsta robotskaparen av dem alla, Dr White, tvingas se sina främsta alster förvandlas till mordmaskiner, och som lösning på problemet skickar han sin senaste skapelse för att städa upp röran. Denna skapelse är den eponyma Mighty No. 9, eller Beck som han också kallas av sin skapare.

1
90-tals nostalgiskt så det skriker om det.

Likheterna med Keiji Inafunes tidigare spelserie Mega Man är alltså redan från start slående, men dessa likheter slutar inte vid spelets handling utan kan även sägas om dess spelmekanik. Likt Mega Man är Mighty No. 9 ett sidoskrollande plattformsspel där det finns en dedikerad hoppknapp, skjutknapp och dashknapp. Just den sistnämnda är lite av spelets unika twist: efter att ha skjutit en fiende x antal gånger kan man "dasha" rakt in dem för att absorbera deras livsenergi, som ger spelaren diverse tidsbegränsade bonusar till gjord skada och skydd. Samtidigt fungerar den som ett navigationsmedel, vilket innebär att den är den mest använda knappen efter hoppknappen.

Det tar ett tag att vänja sig vid rytmen av att skjuta-dasha-hoppa-skjuta, men när tänket väl sitter finns det stunder där spelet verkligen är kul att lira. När tajmingen sitter och alla combos haglar är det svårt att inte le, och den beroendeframkallande jakten på bra betyg för varje bana bäddar för mycket återspelande.

Dessvärre finns det lika många stunder där de innan så klockrena komboattackerna av någon outgrundlig anledning inte sitter, och där mästerlig nivådesign byts ut mot nonsens. I dessa stunder är det svårt att inte stänga av spelet i ren frustration, för att inte säga skrika så högt att hela grannskapet vaknar. Vissa delar av spelet känns bara off, oslipade och obalanserade. Vilket är himla synd, för det tar bort nöjet från de bättre delarna.

2
Dock inte speciellt vackert.

Det är svårt för mig att säga om Mighty No. 9 är värt att spela eller inte. Det är välgjort på sina håll, visst, och fullkomligen dryper med nostalgi, men på samma gång är det obalanserat och märkligt 90-talsfult. Jag är inget större fan av genren, ska erkännas, men även om jag försöker ta bort mig själv ur ekvationen har jag svårt att se vem det här spelet är till för. Mega Man-fans kommer hitta mycket att gilla i det, men jag undrar samtidigt om de inte kommer tycka att det är för enkelt. Plattformsfans, å andra sidan, kommer säkert gilla de nostalgiska undertonerna men finna att mycket saknas i själva plattformandet.

Det är synd att Mighty No. 9 hamnar i kläm mellan dessa gruppers intressen, för spelets kärna är väluttänkt och många gånger välutförd. Det är den mest blandade påsen av ett spel jag någonsin recenserat, men gillar du sånt så kan det väl vara en idé att prova spelet.

About the author

Lucas Jones

Lucas Jones

Skribent

Lucas är en nationalekonom in-the-making från Skåne som envist hävdar att Nintendo 3DS är den bästa konsolen som finns. Han är i dagsläget den enda spelskribenten i hela Sverige som inte har en nextgenkonsol, och är därmed lika förlegad som en VHS-spelare.