Vi har intervjuat Zoink Games - Skaparna bakom kommande Fe

Den vackra, farliga skogen.

E3-mässan är slut och vardagslunken tar vid där det slutade. Jag befinner mig på Zoink Games kontor på Lindholmen i Göteborg för att prata lite om Fe - spelet som just nu är under utveckling, och som dessutom är den första titeln i EAs nya Original-satsning.

I en mötesrum sitter jag tillsammans med Klaus Lyngeled - Creative Director för Zoink - Andreas Beijer, Creative Director och Art Director samt Hugo Bille som är... Creative Director.

Det är rätt många Creative Directors här, va?



Klaus: Haha, ja. Vi är rätt fria med titlarna.

Hur känns det, så här i efterhand, med att vara ombord på EA Originals?

Klaus: Mötet med EA är det bästa jag någonsin haft. De hade redan bestämt sig för att de ville ha oss, och det var nästan så att de försökte sälja EA till oss snarare än att försökte sälja oss till dem.

Andreas: Vi har jobbat med utgivare innan och även som självpublisher. Att ge ut ett spel själv är dock svårt, och med Fe bestämde vi oss för att hitta en utgivare - helst en riktigt bamsing. Vi tänkte EA och Unravel. Liksom... kan de så kan vi. EA nappade snabbt efter att ha sett en video.

Klaus: Jag träffade faktiskt EA på GDC och pratade om Fe. De bad mig då sätta ihop en video, skicka till dem och sen få ett beslut. Att sätta ihop videon tog lång tid, vilket passade oss bra för då fick vi att verkligen fundera över vad Fe är för spel.

alla
Det är ett gäng vackra herrar. Från vänster: Hugo Bille, Andreas Beijer och Klaus Lyngeled.

Dagen efter att de fått videon så ringde de upp mig. Vi fick det här erbjudandet och självklart var det omöjligt att tacka nej.

Hugo: Det kan så klart också handla om ren tajming. Men sen befann vi oss i en situation där EA ville skicka oss till E3, bara ett par månader sedan.

Klaus: Som jag förstår det så hade EA ett annat spel i åtanke. Men så valde de oss istället.

Hur fungerar en deal med EA Originals?

Tänk dig tanken på att för första gången träffa på ett rådjur i skogen, och då alla dessa tafatta försök att kommunicera med det. Man vill komma nära det, bli vän med det... connecta med det. Hur bygger man en mekanik kring det?

Klaus: Fantastiskt bra! Vi behåller all vinst efter att EA dragit av sina utgifter. Vanligtvis får man som utvecklare behålla max 20 procent av vinsten. Det är nästan som en välgörenhetsgrej och eftersom Zoink är först ut, så är det ju extra speciellt. EA har pengar så det räcker, det känns faktiskt som att de vill ge tillbaka lite till indieutvecklarna och på köpet locka till sig fler och därmed få en bredd med nya upplevelser och annorlunda spel.

Andreas: EA har ju redan koloss-titlarna. Med indieutvecklarna får man även det nischade. Det tror jag att både vi och dem vinner på.

Klaus: Sen är ju Patrik (EA-chefen Söderlund, reds. anm) också ganska ny inom företaget. Det märks att han har en bakgrund som spelutvecklare och han berättade att han testar på allt han får in, varje dag. Som jag förstår det vill Patrik skapa ett nytt EA med en ny inriktning - lite mindre "bad guys", lite mer som Google. En förnyelse helt enkelt som kan ändra spelarnas inställning till dem. Jag är verkligen imponerad av konceptet.

Vad är Fe för spel då?

Hugo: Fe är ett äventyr där spelaren kastas in i en okänd värld med målet att lära sig och förstå den. Det är även ett plattformsspel i den mån man kan hoppa, men gameplayet ligger inte där. Det är snarare utforskandet och smygandet. Kortfattat... plattformselementen i Fe är en kroppslig känsla då genren bidrar till en väldigt detaljerad kontroll.

2

Andreas: Det är också ett spel som jobbar hårt utifrån hur man rör sig. I Fe är man helt fri i världen och kan klättra i alla träd. Det är också där det började... Sen kan man sjunga med växter och djur. Fe har ett väldigt analogt system för hur man pratar med världen.

Det låter väldigt flummigt?

Hugo: Haha, ja! Det kanske man kan säga. Men själva grundidén för spelet, eller ja, hur spelet föddes - det är sprunget i hur det är när man som barn för första gången går ut i skogen.

Nyfikenheten i att att vad som helst kan vara vad som helst. Exempel, vad händer när man möter ett djur? Tänk dig tanken på att för första gången träffa på ett rådjur i skogen, och då alla dessa tafatta försök att kommunicera med det. Man vill komma nära det, bli vän med det... connecta med det. Hur bygger man en mekanik kring det?

Klaus: Andreas har en väldigt bra berättelse som beskriver just detta.

Andreas: Det här var för längesen, och jag hängde med dåvarande flickvännen och hennes lillasyster. Helt plötsligt kommer en rådjursbock in i trädgården och är helt tokig. Den ställer sig och skäller, så där som rådjur gör. Vi visste inte vad det var med den, men vi misstänkte att den ätit jästa äpplen.

k2

Så den var lite... full?

Andreas: Ja, kanske det, haha. Den står hur som helst i trädgården och skäller och skäller. Jag bestämmer mig då för att imponera på flickvännens lillasyster, att jag ska gå fram och klappa den. Lite spelifiering av verkligheten. Så jag tar av mig skorna och smyger i en cirkel på gräsmattan. Jag kollar vindriktningen så att den inte ska upptäcka mig. Det slutade med att jag kom så nära att jag kände värmen. Då började den skälla och sprang iväg. Lite av den känslan vill vi fånga med Fe.

Klaus: Tänk dig att man är liten och rädd och ser en hund. Du vet inte om den är arg och farlig, men du vill klappa den. Så du försöker kommunicera med den för den pratar ju inte svenska. Därför smyger man fram och ser, okej, den är snäll. Då är det fritt fram att klappa den.

Hur har ni tagit vara på detta i Fe?

Andreas: Det är en närvarogrej. Alla djur - eller varelser kanske är ett bättre ord - har sin plats i den här världen. Det finns inga onda, inga goda. Vissa är bara lite farligare än andra och man behöver olika tricks att ta sig fram till dem.

hugo
Hugo Bille

Klaus: I Fe har vi inga ord, ingen dialog. Bara ljud. Därför behöver spelaren använda rätt tonart för att kunna kommunicera med de olika djuren. Om björnen (som inte ser ut som en björn, reds.anm) reagerar starkt på ett ljud, då behöver man backa och göra ett mjukare. Så att den lugnar sig. Sen tar man ett steg framåt och testar ett annat ljud.

Andreas: Det gäller att hitta en harmoni mellan ljuden och tonarterna. Helt enkelt bygga ett band.

Hugo: Det är en väldig spänning som uppstår. Hur nära vågar man gå? Vilken feedback får man? Vissa djur är hutlöst svåra, medan andra är lättare. Det räcker liksom inte att ställa sig framför den och köra utan man får börja i en mindre skala med snällare djur och på den vägen klättra uppåt.

Fe började ju som ett gömt inslag i Zombie Vikings. Hur kommer det sig?

Klaus: Vi hade en prototyp gömd i Zombie Vikings. Prototypen är sprungen ur ett fem år gammalt projekt som vi provade att integrera i spelet. Man kommer åt den genom att utföra ett speciellt uppdrag (som jag ej avslöjar pga spoilers, reds. anm) och som sedan gör att man slussas in. Den prototypen är både lik och olik det vi nu presenterat som Fe. Vår E3-visning är mycket bättre.

Hugo: Hela den sociala aspekten som Fe bygger på är något vi kommit på i efterhand, exempelvis.

Hur var det då att kliva upp på EAs presskonferens?

Klaus: Det var väldigt stressande! Även om jag inte jobbar med Fe dagligen, utan mer sköter företaget, så kom vi fram till att det skulle vara jag som presenterade spelet och Zoink som företag. Jag gjorde fyra stycken repetitioner innan och var ändå övertygad om att jag skulle säga fel. Men det gick ju bra ändå, och jag förstår verkligen inte hur folk kan bli skådespelare.

klaus
Klaus Lyngeled

Sen gjorde ju Martin Sahlin och Coldwood Interactive en så himla fin presentation förra året. Det skulle vara omöjligt att toppa, eftersom han är så gullig och så, så vi bestämde oss för att köra vår egen grej istället.

Hugo: EA var väldigt stöttande hela tiden.

Klaus: Jag visste inte ens att E3 är en sån stor grej! Okej, jag brukar kolla flödet och se vad som är nytt och så, men att miljontals kollar via livestream - det hade jag ingen aning om.

Andreas: Det märks att det är ett stort maskineri. E3 är verkligen en galet stor produktion.

Klaus: Ja, allt är så himla proffsigt. Man sitter i greenroom, som på Eurovision, tillsammans med de andra som ska upp på scen. Även Patrik Söderlund satt där och han verkligen hatar att stå på scenen. Men så poängterade han även att det är spelen folk vill se, inte presentatören. Och det underlättar ju. Det blir inte lika dömande.

Andreas: Det är något introvert med spelbranschen. Men så kommer dessa event som är superextroverta. Det är omöjligt att veta hur folk ska ta emot en, med tanke på att man delar scen med storspel som Battlefield 1 och Titanfall 2. Där smäller det ju en jäkla massa, medan Fe är lugnt och stilla.

Klaus: Jag har i alla fall nått mitt mål nu! Kulturnyheterna tog upp Zoink och E3 under sin sändning. Det var coolt.

Andreas: Folk började bomba oss med bilder och frågade - Är det ni? Är detta vad ni jobbar med?

3

Hur var responsen från communityn då?

Klaus: Den har varit jättebra! Det var det vi var lite nervösa för inför presskonferensen, med. Vi klämdes in mellan bombastiska spel och var lite av en överraskning.

Andreas: Jag och Hugo satt på läktaren och kollade, mitt bland journalisterna. Under trailern tystande alla och kollade fascinerat. Och detta var personer som hade och vrålat under AAA-spelen.

k1

Så... inga negativa reaktioner alls?



Andreas: Det var någon som kallade spelet "ass". Jag hade faktiskt förväntat mig mer "kritik" än vad vi fick. Så det är skönt. Det enda tråkiga är att EA antagligen trodde att det skulle bli färre applåder än vad som kom, så de smällde på Star Wars snabbt efteråt. Eller så var de bara stressade av det tighta schemat...

Utgivare brukar ju vara synonymt med pressade deadlines och krav. Hur ser det ut för er?

Klaus: I vårt kontrakt har vi full kontroll. De får faktiskt inte röra något! Men samtidigt, för vår del handlar det om att vi vill få hjälp, att vi vill bjuda in dem. Det finns mycket att lära sig.

Hugo: Det är svårt att säga vad som händer framöver, för det finns både bra och dåligt med utgivare. I fallet EA är det mest bra för det finns en del att luta sig emot. Jag menar, vi har erfarenhet av att ge ut två, tre spel. De har erfarenhet av 200, 300. Och EA kommer ju se ifall vi gör fel rent produktionsmässigt. Det ser vi bara som en bra grej.

andreas
Andreas Beijer

Klaus: Och deadlines har vi alltid haft. Nu är det till och med lugnare då budgeten inte är lika snäv. Vi kan ta extra tid på oss att bara putsa. Vi kan till och med be om mer pengar ifall det behövs, och då vi är ett så litet team påverkar det inte EA ekonomiskt.

Fe är väldigt annorlunda jämfört med Stick it to The Man och Zombie Vikings. Är det svårt att göra något så här pass annorlunda?

Alla djur är del av ett komplext ekosystem där alla har sin plats. Det är inget våldsamt actionäventyr utan det vilar något fridfullt över gameplayet.

Andreas: Vi är ganska breda och gjort 3D innan, bland annat via Work For Hire.

Klaus: Det är faktiskt många som sagt det! Men det blir inte svårare än annat vi gjort. Som Andreas sa har vi gjort 3D-spel innan.

Jag har sett att Fe jämförts med Ori And The Blind Forest?

Klaus: Ja, det stämmer! Ori är vad Fe hade blivit om Fe hade varit i 2D. Det är samma genre av "fina spel". Fe är dock annorlunda, även om det estetiska har sina kopplingar.

Andreas: Det finns helt klart en längtan efter denna typen av spel, det råder ingen tvekan. Och jag antar att folk är lite trötta på spel där fienderna är uppenbara. I Fe är dem ju inte det, utan alla djur är del av ett komplext ekosystem där alla har sin plats. Det är inget våldsamt actionäventyr utan det vilar något fridfullt över gameplayet.

Men sen är det inte bara mys. Vi försöker hitta skärningspunkten mellan det mysiga upptäckandet och den farliga skogen. För att dra ännu en parallell från mitt liv...

Klaus: Nu kommer ännu en flickvänshistoria!

4

Andreas: Hehe... Jag var på en festival mitt ute i norska ödemarken tillsammans med en före detta flickvän. Det var väldigt varmt och mitt ute i skogen fanns en sjö där man kunde svala sig. På vägen dit ringlade en huggorm över stigen och jag kunde höra jordgetingbona i marken. Sen hamnade jag längs en stig som stoppades av nedfällda träd. Det visade sig att jag inte gått längs en stig utan en uttorkad bäckfåra, och träden var i själva verket en bäverfördämning. Jag kunde höra när bävrarna liksom slog i marken med sina svansar. Så jag backade långsamt och var livrädd för att få ett träd i huvudet. Så kort sagt... Skogen är vacker men okänd och farlig. Det finns en nerv i det hela tiden, och det är en känsla vi vill ha med i Fe.

Klaus: Skogen är det vackra och samtidigt skrämmande. Ordet "Fe" har ju en annan innebörd för oss än exempelvis den amerikanska motsvarigheten "Fairy". En fe är ju ett slags skogsväsen, en skogsväktare.

Hugo: Fe är en skruvad variant på vad vi själva upptäckt som små.

Andreas: Ja, som barn har man inte en klar bakgrundsbild. Allt är vad det första mötet visar.

5

Ni nämnde innan att ni inte har några ord i spelet. Vad gör detta för gameplayet?

Hugo: Fe blir lite av en del av den tillbakagång vi sett i spelbranschen på sistone. Spelutvecklarna slutar att hålla spelarna i handen utan låter dem utforska på egen hand.

Andreas: Det peakade lite med mobilspelen och är på väg till den där känslan man hade med NES-spel - Du fastnar, blir arg, och sen tänker du på det hela dagen.

Hugo: Ja, till och med The Legend of Zelda vågar lämna det spåret. Nintendo "stal" ju lite av vår retorik där, att spelaren slängs ut i en värld som han eller hon får lista ut själva. Fe är dock inte lika öppet utan har mer gemensamt med Metroid - man börjar i ett litet område som öppnas upp ju starkare man blir. Vi vill ändå ha den kontrollen.

När kan vi se fram emot att få spela Fe?

Klaus: Vi kan inte ge något exakt datum än... men det blir någon gång under 2017!

Sometimes we include links to online retail stores. If you click on one and make a purchase we may receive a small commission. For more information, go here.

Jump to comments (0)

About the author

Andréas Göransson

Andréas Göransson

Chefredaktör

Från de skånska myllorna i söder kommer Eurogamers chefredaktör. Uppväxt med en Gameboy i sina svettiga labbar var Andréas länge Nintendo-frälst. Detta kom att ändras under mitten av 90-talet då Sony släppte sin gråa förstfödda. Sedan dess spelar Andréas det mesta, även om Pokémon fortfarande ligger honom närmast om hjärtat.

Relaterat material

FeatureSpelbranschen, jag har ledsnat på din handsvett

Alex tycker att folk ska börja tänka mer själva igen

Recension: Traverser

Jonas har lekt med gravitationen i svenska indietiteln Traverser. Vad tycker han?

Nintendo Switch - spelen, specifikationer, releasedatum och allt vi vet om den nya maskinen

Från kontroller till mjukvara, här är vad du kan förvänta dig av Nintendos nya system.

Recension: Zombi

ZombiUplay - en zombie på riktigt.

Därför visade Nintendo inte Zelda på E3

Kanske den konstigaste anledningen någonsin.

Andra saker på sidan...

Kommentarer (0)

Det går inte längre att kommentera. Tack för ditt deltagande!

Hide low-scoring comments
Ordna
Threading