Final Fantasy har alltid varit en guldklimp i mitt hjärta. Ingenting i serien har kunnat gå fel för mig. Allt var bra, fram till den ödesdigra dag jag lade mina giriga labbar på Final Fantasy XIII: Lightning Returns. Maken till tvärbromsning tror jag aldrig att jag tidigare varit med om. Grafiken var horribel, storylinen var körd genom en mangel och stampad på likt en kackerlacka utan ben och mitt hjärta var brutet i tretton ojämna bitar.

Varför är detta relevant för en förtitt av nästkommande spel i serien? Kanske för att jag vill förmedla en känsla av opartiskhet. Jag och många andra må ha väntat i tio långa år på Square Enix nästa verk, men det fanns fortfarande svek och oro i mitt sinne. Så när jag steg in i lokalen där vi skulle få ta del av fyra timmar från Final Fantasy XV (refererat som FFXV hädanefter) var det med en del tveksamhet i stegen.

För att ha gått igenom det för alla som inte hängt med så utspelar sig spelet i en värld kallad Eos, med fokus kring nationen Lucis. Magiska kristaller gav alla utom en av nationerna kapaciteten att använda sig av magi, vilket förklarligt nog gjort den magilösa nationen Niflheim en smula bitter. Med tidens gång tappade det ena klantarslet efter det andra bort sin kristall, och under spelets händelseförlopp är det bara Lucis som ännu är inne i en magisk era med sin kristall intakt medan de andra utvecklats till civilisationer beroende av teknologisk framgång.

Kungak

Till att börja med ska påpekas att spelet är enormt. Jag menar det, spelet är stort som fan. Det var det allra första jag slogs av, och då förstod jag inte att jag ännu bara var i första delen av den öppna zonen. hårddisken. De enda laddningssekvenserna kommer vara då spelaren går ut och in ur en stad och mellan kapitelbyten. Delen av spelet vi skribenter fick springa runt lite som vi ville under var de första tre kapitlena under fyra timmar. Fyra timmar som hade behövts förlängas med hundra till kan jag säga såhär i efterhand.

För att ta sig runt i världen kommer spelaren antingen att kunna gå, köra gängets bil vid namn "Regalia" eller ta sig fram med den bedrägligt söta och ständigt återkommande fågelrasen Chocobos. Att Square Enix inte bara överdrivit i alla sina storartade ord om spelets storlek var en enorm lättnad, och det kanske inte är så konstigt med tanke på de 45GB spelet kommer ta upp på hårddisken. De enda laddningssekvenserna kommer vara då spelaren går ut och in ur en stad och mellan kapitelbyten.

Resan börjar i ett bostavligt brinnande kaos, där spelaren inte har väldigt mycket kontroll. De fyra pojkarna vi tätt ska följa hädanefter visas upp i ett moment av broderlig kärlek och vänskap. Karaktärerna, med prins Noctis som den enda spelbara karaktären under spelet, är på väg mot staden Altissia med syftet att gifta bort Noctis till oraklet Lunafreya i avtal med Niflheim om en länge efterlängtad fred mellan nationerna. Att ta sig till Altissia blir dock svårare än förväntat när Niflheim utan förvarning förråder fredsavtalet och invaderar med syftet att ta över Lucis kvarvarande magiska kristall. Pojkbandets mål ändras snabbt från ett lyckligt bröllop till att återta kristallen tillbaka dess rättmätiga händer, störta Niflheim och rädda sin hemnation från invasion.

Gang

Till skillnad från tidigare spel där centrala karaktärer oftast presenteras en och en under spelets lopp har Square Enix här istället valt att kasta in spelaren i en redan stark vänskapskrets. Istället för de annars rätt styltiga presentationerna får vi här en redan befintlig gruppdynamik där karaktärerna är bekväma med varandras sällskap, plus med en dialog som är överraskade okonstlad. Självklart finns där de stereotypiska personporträtten, med prins Noctis som ett skinande exempel på prinsen som kastas in i en kungaroll han fortfarande inte riktigt är redo för än, eller hans lite överenergiska vän från en lägre social klass som alltid har någonting vitsigt att komma med. Vad spelet lyckas bra med är att inte överdriva stereotyperna, utan får varje konversation att kännas genuin. Även när spelaren inte kan höra dialogen mellan karaktärerna, till exempel under resor i bilen, så visas det hur karaktärerna diskuterar och skämtar med varandra under resans gång. Alla små detaljer likt dessa får spelet att kännas så mycket mer levande än vad dess föregångare hittills varit.

Med en öppen värld har Square Enix även skapat en rytm av dag och natt, där cirka en timme realtid representerar ett helt dygn i spelet. Under nätterna är fienderna svårare och mycket farligare, samt att ifall karaktärerna aldrig får vila kommer de prestera mycket sämre under stridernas gång. För att vila upp sina krafter finns det lite olika sätt att välja mellan: Antingen kan man ta in på ett hotell i någon av de bebyggda områdena för ett mer eller mindre saftigt pris, eller så finns alternativet att campa ute i de öppna vidderna. Campingplatserna är utsatta runt om i världen, och när man kommer till ett campingområde kan spelaren välja mellan att antingen vila upp sig eller ta chansen att öva sin stridsteknik. Det är endast under denna vila som den exp gänget samlat på sig under dagen kommer öka deras level, samt att de ökar sina individuella färdigheter för bland annat fiske och matlagning, vilket också är en nyhet i FFXV.

Bil

Striderna har även ändrats dramatiskt från tidigare spel i Final Fantasys väldigt långa serie. Istället för de klassiska menyraderna har Square Enix nu lagt kommandon på enskilda knappar på spelkontrollen, och ger därför striderna en mycket mer kontrollerad och taktisk sida. Istället för att klicka på autoattack likt tidigare spel i serien får spelaren här lov att ha en plan inför varje ny strid. En strid mot en starkare fiende kan snabbt bli svår och frustrerande ifall tajmingen inte sitter som den ska. Försvar är minst lika viktigt som attack, och med tanke på den numera fria rörelsen i striderna så är det avgörande ifall man befinner sig på fel plats vid fel tillfälle. Spelaren får helt enkelt en mer aktiv roll, och det är både redigt svårt att bemästra och förtjusande roligt att experimentera med.

Även magisystemet har förändrats, och istället för ett maniskt kastande av de klassiska Fira, Firaga och dylika magier så behöver man i FFXV samla ihop de olika elementen runt om i den öppna världen och mixa ihop dessa likt alkemi. Med detta system kan spelaren skapa ny kraftfull magi och hjälpmedel som kan användas under striderna. Det nya systemet skapar ett experimentellt element till spelet som jag oturligt nog inte hade mycket tid att utforska själv.

Magi

Det fanns ännu ett moment som utnyttjas under strider jag inte hann utforska mer än den ytligaste skrapningen. Noctis kommer under tiden han tar sig fram i världen med sina kamrater att stöta på kammare innehållandes en uråldrig kraft med grund i hans kungliga ätt. Genom att ta sig fram till dessa kammare blir Noctis starkare, och jag ser fram emot att kunna ta en större del av detta när jag får tag på hela spelet under det nu försenade släppet 29 november. Jag kan dock kort säga att den enda gången jag tog mig fram till en av dessa kungliga krafter fick jag skrämselhicka fler än en gång på vägen. Det är mörkt, skrämmande och musiken som spelas i bakgrunden hade passat sig lika bra på en gotisk begravning.

Mörkt

Efter att ha slösat två timmar på första kapitlet genom att bara ha utforskat det fantastiskt vackra landskapet, blivit imponerad över hur levande en digital värld kan vara och njutit av den undersköna musiken förstod jag att detta spel kommer ta tillbaka mig ur tveksamheten Lightning Returns kastade in mig i. Jag fick skynda fram den sista tiden för att inte missa någonting viktigt, och jag tvivlar på att jag fick uppleva ens hälften av vad spelet kommer ha att erbjuda.

Stor

Redan under de första kapitlena belyses det verkligen vad Square Enix är kapabla till att skapa. Visst, undertexterna hängde inte alltid med och det fanns ännu en del problem med en droppande framerate sedan demot, men med tanke på att detta endast var en förtitt på ett enormt spel som fortfarande är i putsningsprocessen så är jag inte alltför orolig. I slutändan skulle jag klassa FFXV som en mer modern och realistisk tolkning på Final Fantasys klassiska koncept, ett välbehövligt steg i rätt riktning för den älskade kultserien passande för både långtida fans liksom nykommande spelare.

Sometimes we include links to online retail stores. If you click on one and make a purchase we may receive a small commission. For more information, go here.

Jump to comments (2)

Spel i den här artikeln

About the author

Malin Granberg

Malin Granberg

Skribent

Malin har, trots sin härstamning från Piteås vackra älv, förlorat sin dialekt till Östergötlands platta landskap. Liksom det som drar henne till spel, så var det även äventyr och universitet som förde henne ner till den södra delen av landet där hon byggt sitt näste. En allätare med förkärlek till rollspel.