Recension: Bound

Bryt dig fri med dans.

Namnet till trots handlar Bound om att slå sig fri. Från skuldkänslor och anklagelser, sina rädslor och brister, och att våga glömma och kunna förlåta. Genom uttrycksformer som konst, musik, film eller till och med tv-spel kanske man kan hitta en väg ut och på det sättet kunna bli hel som människa.

För spelarkaraktären i Bound handlar det om dans. Som spelare styr du en abstrakt kvinna - en dansare. Varje steg och hopp hon gör är insvept i en hypnotiserande elegans, med rörelser lånade från balettens värld. Istället för dubbelhopp utför du en sauté. När du ska nå en ny plattform kan du göra det genom en piruett.

Det är utan tvekan en av de mest tillfredsställande sätt jag kontrollerat en karaktär i ett tv-spel. Det är rörelse som fungerar både som estetik, dramaturgi och spelmekanik.

1

Hennes dans konstrasteras med det pulserande drömlandskap av färg och abstrakt form hon befinner sig i, inspirerat av olika moderna konstuttryck och spelvärldens glitchar. Det är alltid i rörelse och kan helt ärligt vara överväldigande den första stunden med spelet. De spelmekaniska teorier som dikterar hur man får en spelare att röra sig utifrån utvecklarnas tankar är ganska väletablerade vid det här laget. Ljuskällor eller starkare färger ska till exempel leda spelaren framåt. Så när ett spel som Bound helt ignorerar det utan istället attackerar spelaren med intryck tar det helt klart ett tag för allt att sjunka in.

Men det gör det inte mindre vackert för det. De digitala landskapen, olika partikeleffekter och skuggrörelser ramar in en visuell upplevelse som helt saknar jämförelse i spelvärlden. Det är en spelvärld som man istället för att hitta i bör förlora sig i.

Det förhöjs ytterligare av att utvecklarna lagt till en av de bästa photo mode-funktionerna jag sett i ett tv-spel. En funktion som jag aldrig lyckades hålla mig från mer än några minuter åt gången.

2

Det är därför det blir en sådan besvikelse när den bakomliggande strukturen i spelet visar sig vara så tunn. I grunden vilar Bound på väldigt traditionella plattformselement. Spelaren tas med på en relativt rak och okomplicerad väg framåt där avsatser ska hoppas och rep ska klättras. Men till skillnad från de flesta andra plattformsspel känns de helt meningslösa, och tillför varken något i svårighet eller ur ett narrativt perspektiv.

Dansen har en spelmekanisk funktion, genom rörelser kan man till exempel bryta sig fri från diverse saker som håller fast en, men det är utfört på ett sånt extremt grundläggande sätt. Första gången det sker så är det en stark upplevelse, där de känslor spelet försöker förmedla har sin parallell med vad spelaren gör i spelet, men det spelar ingen roll vilka danssteg du tar. Och så fort huvudkaraktären brutit sig fri är det tillbaka till att springa. Hennes dans reduceras tillslut till ett "ok nu ska jag hålla ner R2 för att få en sköld som bryter mig fri", och den behållning man som spelare får av piruetterna är enbart estetisk.

3

Bound har många likheter med Papo & Yo. De är båda spel som försöker berätta en allvarlig och vuxen historia med hjälp av både handling och spelmekanik. Den stora skillnaden är dock att Papo & Yo lyckas förena de båda, där historien byggs upp av pusslena och tvärtom.

Bound gör det tyvärr inte. Trots ett freerun-alternativ och nya alternativa vägar finns det väldigt lite som lockar i själva spelandet. Plattformshoppandet är tunt och otillräckligt. Dansen är underutnyttjad i spelmekaniken.

Jag kom på mig själv att tycka det var lite skönt när en mellansekvens kom och jag fick lägga ifrån mig kontrollen för att istället bara njuta av det jag såg framför mig.

4

För som visuell och narrativ upplevelse är Bound en av de mest tillfredsställande spelen hittills i år. Spelet är något så sällsynt som både rakt och öppet för tolkningar, och just de där känslorna av skuld, rädslor och brister jag nämnde i inledningen av texten förmedlas med en imponerande självklarhet.

Bound fascinerade mig inte genom spelkontrollen utan trots spelkontrollen. Vilket självklart är en förlorad möjlighet, men har ändå resulterat i en mycket stark upplevelse.

Read the Eurogamer.net reviews policy

Sometimes we include links to online retail stores. If you click on one and make a purchase we may receive a small commission. For more information, go here.

Jump to comments (0)

About the author

Niklas Alicki

Niklas Alicki

Skribent

Niklas återupptäckte sin barndomskärlek till spel när han fick uppdraget att recensera det första Assassin’s creed på Sveriges radio. Sedan dess kombinerar han intresset för AC-serien och story-drivna konsolspel med att vara förälder och redaktör. Numera Playstation-trogen med aldrig mer än två meter från sin Vita.

Relaterat material

RekommenderatRecension: Far Cry Primal

Tillbaka till stenåldern.

Recension: Zombi

ZombiUplay - en zombie på riktigt.

RekommenderatRecension: Batman: Arkham VR

Läderlappen, i virituell verklighet.

RekommenderatRecension: The Legend of Zelda: Twilight Princess HD

The Legend of Zelda: Twilight Princess är tillbaka och Robert ser efter hur titeln håller sig i HD.

RekommenderatRecension: Rise of The Tomb Raider

Lara Croft är tillbaka. Och hon är lika förbannad som alltid.

Andra saker på sidan...

Kommentarer (0)

Det går inte längre att kommentera. Tack för ditt deltagande!

Hide low-scoring comments
Ordna
Threading