Ett väldigt ensamt spel om att spela tillsammans.

En av de första sakerna jag finner mig göra när jag startat upp The Tomorrow Children för första gången är att stå i en kö. Detta stereotypiskt svenska fenomen som tydligen ska definiera en hel nation. Nu också som en feature i ett tv-spel.

Jag har precis anlänt till en liten by med ett random kyrilliskt namn och promenerat bort till en "crafting station" för att göra ett hus. Men den är upptagen, någon står redan där. Så jag får stå och vänta. Tydligen.

Jag inser att det troligtvis är första gången någonsin jag står i en kö i ett tv-spel. Eller nej, precis när The Division släpptes fick jag stå i kö för att aktivera ett uppdrag. Men det var en bugg, ingen medveten spelmekanik. Här är det bara... Konstigt?

1

Jag har tillbringat runt 20 timmar med The Tomorrow Children och jag är fortfarande osäker på vad poängen med det är. Konceptuellt förstår jag spelet - här finns en slags blandning av Minecraft och tower defense insvept i ett marxistiskt konstprojekt.

Det är dessutom ett visuellt fascinerande spel som inte liknar något annat. Designen på figurerna, musiken, kamera-effekten etc, det finns så många anledningar till varför jag ville älska det här spelet.

Men det går inte. Precis som med köandet finns det så många märkliga designval som i bästa fall bara är förvirrande men i de värsta fallen är rent av irriterande.

2

Det absolut värsta är bristen på tutorials. Eller över huvud taget vettiga förklaringar på hur de olika systemen i spelet fungerar. Du får veta att ett ryskt experiment gått väldigt fel och lyckats smälta samman hela mänskligheten till The Void - ett enormt vitt landskap med olika byar som nås genom ett tunnelbanesystem. Det är din uppgift som en projektionsklon i form av en liten flicka att förbättra byarna, befolka dem igen och återuppbygga mänskligheten.

Men du får knappt några instruktioner om hur du gör detta. Hur tar du dig till öarna? Var köper du en spade någonstans? Varför ska jag bygga ett hus? Vad är labor toils och var hittar jag dem?

Inte ens spelets grundstomme får en liten förklaring, att de där flickorna som liknar dig och dyker upp från tomma intet ibland är riktiga spelare. Att du återuppbygger byn tillsammans med andra människor.

När du trycker upp menysystemet kan du se statistik och siffror kopplade till olika nivåer för både byn du befinner dig i och för din projektionsklon, men de säger dig inget. Ibland ser du någon bonus kopplad till något alternativ, men det är sällan något som ger dig en märkbar effekt på något sätt.

3

Efter ett tag övergår den inledande förvirringen till frustration, ungefär samtidigt som jag inser att köandet till "crafting station" inte var det enda märkliga designvalet i spelet. Att samla resurser är det du kommer ägna mest tid åt, så här kommer ett steg för steg hur det går till.

  1. Du väntar på bussen. Bussen kommer vid återkommande intervaller så om du precis missat den får du vänta någon minut innan den kommer tillbaka.
  2. Du hoppar på bussen och den åker iväg mot en ö. Det tar någon minut då du stirrar ut över ett helt vitt landskap.
  3. Du är framme och hoppar av bussen. Spelet verkar cirkulera mellan ett tiotal olika öar så har du tur är det en ö som har de resurser du behöver. För att hacka fram några mineraler med en vanlig hacka måste du trycka fyrkant och sedan kolla på din projektionsklon när hon hackar i ca 15 sekunder.
  4. Du samlar ihop dina mineraler i ryggsäcken och går till busshållplatsen för att dumpa av mineralerna. Eftersom din ryggsäck bara kan ta några få mineraler åt gången får du springa fram och tillbaka några gånger.
  5. Eftersom din hacka går sönder efter några gånger måste du tillbaka till byn för att köpa en ny efter ett tag. Så du väntar på bussen.
  6. Bussen kommer och du stirrar ut över ett helt vitt landskap i någon minut.
  7. Du är tillbaka till byn och bussen dumpar alla dina resurser. Nu måste du plocka upp allt och lämna i respektive hög för att alla andra i byn ska kunna använda resurserna.
  8. Börja om från punkt 1.

Många av de här momenten går att underlätta avsevärt genom att spendera freeman dollars, spelets premiumvaluta som går att köpa med riktiga pengar. Och Founders pack-utgåvan av spelet kommer med en hyfsad hög med de här pengarna. Du kan till exempel köpa ett körkort som gör att du kan ta en egen bil direkt till öarna eller hackor som hackar på någon sekund.

Men efter ett tag tar även de slut och då är det antingen frustration eller mikrotransaktioner som gäller.

Öarna i sig kan vara väldigt intressanta, och det är fascinerande att utforska alla olika vrår och gömmor som finns i dem. Men efter några timmar börjar samma öar dyka upp om och om igen, och tillslut vet man var den sällsynta mineralen finns. Då reduceras även öarna till samma monotona att göra-lista som resten av spelet.

4

Jag kommer att tänka på en intervju som spelets producent gjorde för ett tag sedan då han förklarade hur de ville göra ett spel där spelare samarbetar för att skapa något tillsammans. Hade The Tomorrow Children lyckats kommunicera den kollektivistiska andan hade många av spelets många brister varit försumbara. Om det hade funnits en tillfredsställelse i att skapa något med andra människor behöver inte ens de individuella spelmomenten vara särskilt roliga. Tvärtom kanske till och med.

Eftersom andra spelare bara syns när de gör en särskild aktivitet reduceras de snabbt till en detalj i kulissen. Det är sällan du känner att ni arbetar tillsammans med att få en fungerade kedja i till exempel resurssamlande. Du kanske hugger ner några träd och lägger dem i en hög, och ibland ser du en annan spelare göra samma sak. Men upplevelsen är att ni gör det parallellt med varandra, inte tillsammans.

Efter att ha tagit en paus från spelet i några timmar loggade jag in igen och byn var helt restaurerad. Den var klar. Under tiden som jag hade ätit middag hade några andra återuppbyggt byn, och jag blev uppmanad att åka till nästa by. Jaha.

Det är det största problemet med The Tomorrow Children. Om man vill göra ett spel som bygger på samarbete så måste det finnas verktyg för att kunna samarbeta. Det måste finnas en tillfredsställelse i att skapa något tillsammans.

Vad är annars poängen?

About the author

Niklas Alicki

Niklas Alicki

Skribent

Niklas återupptäckte sin barndomskärlek till spel när han fick uppdraget att recensera det första Assassin’s creed på Sveriges radio. Sedan dess kombinerar han intresset för AC-serien och story-drivna konsolspel med att vara förälder och redaktör. Numera Playstation-trogen med aldrig mer än två meter från sin Vita.

Fler artiklar av Niklas Alicki