Gammaldags speldesign och äventyr begravt under moderna tekniska problem och ogenomtänkta moment.

Gamla idéer kan fortfarande vara goda idéer. Det är vad som direkt kommer på tanke när jag sitter och funderar över Comcepts senaste spel ReCore. För när jag spelat igenom det så känns det inte som ett nytt spel, varken kreativt eller tekniskt. Men det behöver inte alltid vara så hemskt negativt. Även om vissa saker såklart kunde ha varit aningen vassare.

Vi spelar som Joule, en ung ingenjör som vaknat upp ur sin dvala för att påbörja sitt nästa skift. Hon och hennes hundliknande robot Mack befinner sig på ökenplaneten Far Eden, en värld som sakta ska förvandlas till mänsklighetens nya hem. Men som vanligt kan saker aldrig gå som det ska, för alla andra människor är spårlöst försvunna och alla robotar de springer på verkar vara fientliga och korrupta.

3
Joule kanske inte är den mest intressanta huvudpersonen i ett spel men hon är behaglig och trevlig med sina robotar.

ReCore är en hybrid mellan tredjepersonskjutare och plattformsäventyr, vilket överlag är en väldigt solid kombination. Pusslandet genom spelets så kallade "dungeons" fungerar utmärkt med de verktyg vi har till vårt förfogande. Joule har förmågan att dubbelhoppa och med en änterhake dra föremål som befinner sig en bit bort och kan tillsammans med de robotkompanjoner hon finner ta sig till platser hon inte kan nå.

mack
Mack är duktig på att hitta nedgrädva föremål.

Mack som jag nämnde är bra på att söka upp gömda föremål som ligger under sanden, sedan har vi spindeln Seth som är bra på att klättra och gorillan Duncan som kan slå sönder eller manipulera tungt maskineri. Alla tre används frekvent längst med spelets gång och även i spelets strider och kan även ha alternativa former längre fram i spelet.

Striderna är till en början väldigt enformiga, du låser siktet och skjuter samtidigt som du undviker fiendeattacker. Men längst med spelets gång så ökar som tur är komplexiteten en aning. Dina robotar har olika attacker som kan brukas, samtidigt som ditt gevär kan skjuta olika typer av ammunition som har olika effekter mot fienderna. Använder man sina röda skott så skadar man röda fiender betydligt mer och ens laddade attacker kan orsaka eldskada bara för att ta ett exempel.

Dessa saker räknas sedan in i ett kombo-system där ditt växlande mellan dina robotkamrater (du kan ha max två med dig åt gången), ammunition och attacker ger aningen mer erfarenhetspoäng så ni alla går upp i nivå. Nivån för Joule avgör hennes skada med sina vapen medan Mack, Seth och Duncan får tillgång till mer avancerade delar.

2
Att hålla koll på vilka färger både fiender och ens egna skott har är en extra detalj som håller striderna engagerande.

Crafting är som så många andra spel idag en del av äventyret. För dina robotars kroppar kan enkelt bytas ut och uppgraderas. Det enda du behöver är en ritning och rätt delar av tillräcklig kvalitet för att kunna skapa och montera ett par nya ben på Mack eller ett nytt huvud på Seth. Dessa har sedan olika poängfördelar vad gäller mängden skada alla kan dela ut och liknande.

Sedan har vi också sfärer. Dessa sfärer är en robots energikälla och Joule kan under strider rycka ut dessa från sina fiender när de blivit tillräckligt skadade. Då inleds ett litet minispel som i princip är som att fiska, där vi drar i en lina men ska se till att inte dra för hårt när fienderna stretar emot för då blir vi avbrutna. Dessa energisfärer kan vi sedan i vår bas använda för att genom en plågsamt långsam meny fortsätta förbättra våra robotars styrka och effektivitet.

Dessa moment gjorde att spelet aldrig kändes direkt tråkigt under spelets gång. Strider och pusslandet tillsammans med dessa kortsiktiga mål med uppgraderingar kändes alltid engagerande och ganska genomtänkta. Något jag gärna hade sett annorlunda dock är spelets hinder för att avancera.

5
Energisfärer går att norpa från alla fiender och kan användas för att uppgradera Mack, Seth och Duncan.

Spelet hade som jag nämnde dungeons, vilket fått vissa att jämföra ReCore med ett lite modernare Zelda. Detta är såklart aningen missvisande då dessa dungeons är väldigt korta och simpla jämfört med Nintendos motsvarighet. Men dessa dungeons, eller andra delar av spelet över huvud taget, blir upplåsta lite som världarna i Super Mario 64.

seth
Seth hjälper dig att klättra för att nå platser du inte kan nå själv. Han är också höjdrädd. Tydligen.

Under spelets gång samlar vi på oss så kallade Prismatic Cores, mystiska sfärer som har energi nog att aktivera och öppna det mesta vi finner strött omkring Far Eden. Vissa dörrar och ingångar kräver en större mängd av dessa sfärer som kan hittas i slutet av andra dungeons, i bossfiender eller gömda lite här och var i spelvärlden. Detta var i början en liten charmig tillbakablick till hur man förr kunde mata ut delar av spelet åt spelare, men nu ser jag det bara som ett artificiellt hinder mellan mig och min önskan att helt enkelt ta mig igenom spelets berättelse, som trots sin brist på direkt originalitet ändå charmar mig lite med hur Joule och hennes robotar löser sina problem.

En annan frustrerande tidslukare är även systemet för hur vi administrerar för våra robotar. För vi har generellt våra robotar, men deras "frames", kropparna de sitter i för ännu fler förmågor. Dessa kan dock endast bytas i Joules bas, och vi kan bara ha två robotar med oss. Så inte nog med att vi kanske har fel robot med oss i en dungeon, utan den kanske även har fel kropp. Detta gör att vi måste resa tillbaka, skifta denna och resa tillbaka. Detta hade inte varit så illa om det inte vore för spelets tekniska problem.

Jag trodde först att min installation av spelet var trasig när jag startade det för första gången. För det var nämnligen länge sedan jag såg ett spel som var såhär pass svagt rent tekniskt utan att vara stiliserat. Det är inget spel baserat på 2D-sprites eller något som visuellt ska framkalla nostalgi, utan ett modernt spel utgivet av Microsoft och skapat i Unity, med gott om visuella skavanker.

4
Spelets pussel och plattformande blir mer komplicerat ju längre in i spelet du kommer.

Skuggor ritas in på ett väldigt tafatt och hackigt sätt, speciellt över karaktärers ansikten och geometri, texturerna påminner om ett simpelt Xbox Live Arcade-spel från förra generationen och animationerna är ofta ganska simpla. Jag borde kanske inte vara så överraskad när spelets installation på min Xbox One inte är större än 6.1GB, men det kändes nästan som om det var ett spel från den förra generationens konsoler som fått en rak port Microsofts nya konsol istället.

duncan
Duncan är perfekt för att krossa föremål i din väg.

Men grafik är såklart långt ifrån allt. Men den gamla tekniken blir inte direkt mer attraktiv när vi tar in spelets väldigt opolerade natur i åtanke. För det här spelet hade behövt lite mer arbete. Under spelets första halvtimme råkade jag ut för flertalet buggar. En gång så var skärmen för evigt svart efter en kort videosekvens och en annan så laddades inte resten av banan in alls, så jag var tvungen att ladda om min sparfil. Detta är bara för att nämna några av de tekniska skavanker jag råkat ut för under tiden jag spelade.

Men det absolut värsta är utan tvekan laddningstiderna, för det är vad vi ska genomlida varje gång vi laddar om spelet, dör under en bosstrid eller ska ta oss hem till vår bas för att uppgradera mina robotar. I början märkte jag sällan av det när spelet var väldigt enkelt, men när svårighetsgraden tids nog ökar så börjar det tära på min själ och jag bävar inför nästa komplicerade plattformspussel eller stora strid som kan sluka min tid. Att se spelets laddningstid om och om igen är ibland det som mest dödar min lust att döda spelet och fick mig att lägga ifrån mig handkontrollen och ta ett par timmars paus. Detta hände ett par gånger.

1
Spelet plågas tyvärr av tekniska missar som väldigt ofta drar ner på spelglädjen.

Men dessa saker är såklart saker som kan fixas med en uppdatering, och skulle det ordnas inom en snar framtid så försvinner många av spelets absolut största frustrationer. Och hade spelet varit ett AAA-spel till fullpris hade jag varit betydligt hårdare mot det.

ReCore är i slutändan ett väldigt lagom men vädligt opolerat spel för det mesta. Det har engagerande moment som håller mig på tårna men en del föråldrade designfilosofier som också hindrar mig. Det är visuellt simpelt som hade kunnat förlåtas om det inte vore för hur buggigt spelet kan vara. Men under ytan finns det ett ganska simpelt spel med gammaldags klassiska mekaniska värderingar vi inte ser jättemycket av idag utan att gå till pixelbaserade nostalgitrippar eller genom att rota lite i retrohögen hemma.

Är det värt att spana in? För sitt pris är det helt klart värt att fundera på, men endast efter det fixats lite mer och vi måste ha i åtanke att spelet stundtals kan vara väldigt frustrerande. Så ha det kvar på er radar och invänta om Comcept stabiliserar spelet lite så vi slipper dessa buggar och laddningstider. Comcept schabblade bort Mighty No. 9 och det skulle vara väldigt synd om de gjorde samma sak med detta spelet också.

About the author

Adam Holmberg

Adam Holmberg

Skribent

Adam är en pedantisk västgöte som anser att ha ett liv är överflödigt. Spel är hans största intresse tillsammans med science-fiction och intag av energidryck tätt bakom. Hans mål i livet är att bevisa för alla att Uncharted 3 är som bäst mediokert.

Fler artiklar av Adam Holmberg

Kommentarer (0)

Det går inte längre att kommentera. Tack för ditt deltagande!

Hide low-scoring comments
Ordna
Threading

Relaterat material