Originaltext: Richard Leadbetter (Digital Foundry). Översättning: David Petersson.

Utmaningen som Sony står inför med Playstation VR är inte att leka med. De måste inte bara få Virtual Reality att fungera på ett system som inte ens nuddar vid minimikraven för motsvarande system på en dator, utan också få ner priset på väldigt dyr hårdvara, till en nivå som är rimlig för sin publik. Dessutom ska det också fungera optimalt i ett vanligt vardagsrum, som är den vanligaste miljön för en spelkonsol. Slutresultatet är nära nog ett hårdvarumässigt mästerverk, uppbackat av brett utbud av mjukvara som utan problem kan jämföras med redan etablerade lösningar inom VR. Playstation VR är inte perfekt, men det funkar verkligen.

I princip kan man säga att den fångar känslan av närvaro. När du fäller ner visiret så känns det verkligen som du transporteras till ett helt annat ställe, oavsett om du blickar ut över Gotham City i Arkham VR, interiören i en Aston Martin Vanquish i DriveClub eller den mer designade Tron-liknande världen i Battlezone VR. Självklart är inte själva grundupplevelsen av samma visuella kvalitet som de vanliga spelen till Playstation 4. Det krävs en del kompromisser, men de inkräktar inte allt för mycket på den där grymma känslan av att "vara där".

Rent tekniskt så har Sonys ingenjörer träffat rätt på alla punkter och på många sätt är PSVR ett gott exempel på hur bra tänk och smarta lösningar överträffar vad som på pappret ser ut att vara undermåligt. OLED-skärmen på 5.7 tum har nog med skärm-yta för att skapa en inneslutande upplevelse, men med en upplösning på 960x1080 per öga, har den bra mycket lägre upplösning än både Oculus Rift och HTC Vive. Till och med Samsungs mobillösning Gear VR har högre pixeltäthet än PSVR, som dessutom lider av ett reducerat synfält som kan liknas vid effekten av att titta genom en kikare. Det är inte direkt påfallande, men det märks.

Rich presenterar en video som visar vad som fungerar och vad som inte fungerar med Playstation VR.

Slutresultatet är en lätt suddig och mer restriktiv upplevelse än konkurrenterna, men med mindre av den så förhatliga screen door-effekten än andra VR-system. Det är svårt att se individuella pixlar, så vad PSVR förlorar i ren upplösning, tar den igen med sin Full RGB-panel, eftersom de andra aktörerna använder Pentile-displayer.

Precis som de flesta VR-lösningar så känns bilden inte speciellt skarp, men det är lika mycket ett problem i mjukvaran som i hårdvaran. Flera av spelen som dyker upp samtidigt med PSVR använder en smart lösning för anti-aliasing, och har väldigt lite "taggiga kanter" trots den låga upplösningen. Hustle Kings, Tumble VR och Danger Ball (ett av VR Worlds-minispelen) är bra exempel på just det. Men spel med ljusa färger och hårda kanter - Rigs är det första jag tänker på - har väldigt "taggiga" kanter.

I andra hänseende är Playstation VR utan tvekan ett design-mästerverk. Till att börja med så är det utan tvekan det mest komfortabla VR-headsetet på marknaden. Även om det är större och tyngre än sina rivaler, så vägs det upp av en väl avvägd balans, som distribuerar trycket jämnt över skallen. Till skillnad mot Vive och Rift, så finns det inga kraftiga remmar som ska håll upp skärmen framför dina ögon. Istället sänker PSVR sig ner över dina ögon och kan justeras med en enkel knapptryckning, Plastlameller stänger ute ljuset från din omgivning.

Sony förtjänar också beröm för att ha skapat den bekvämaste lösningen för folk med glasögon. Både Vive och Rift är mindre behagliga att bära med glasögon på, vilket gör att Sonys bekväma och kvalitativt högvärdiga lösning gör att de springer förbi de andra. Jag bar PSVR-headset i nästan 12 timmar i sträck inför den här recensionen. Och under den tiden kändes det aldrig obekvämt eller gav upphov till huvudvärk.

Att få igång allt är dessutom ganska enkelt. PSVR kommer med en extern processor-box med ström, USB och HDMI-ingångar. Där kopplar du sedan in din Playstation och från boxen kopplar du sedan en kabel till din TV. Headsetets kablar är ganska korta, med det kommer med en förläggning i paketet som är lämpligt om du kopplar upp allt i ditt vardagsrum. För att underlätta inkopplingen så är alla kablarna numrerade, men slutresultatet blir ändå lite av ett råttbo som är svårhanterat.

Headsetet sätts på med en strömknapp, som är inbyggd i fjärrkontrollen som sitter på huvudkabeln. Med fjärrkontrollen kan du även styra volymen och stänga av den inkluderade mikrofonen samt plugga in ett par egna hörlurar. Omtänksamt nog, så skickar Sony med in ear-hörlurar av rätt bra kvalitet.

kit
Allt du behöver för att komma igång med Playstation VR. Du kan klara dig utan de två Move-kontrollerna, men vi rekommenderar inte det. Du kan spela vilka spel som helst utan dem, men upplevelsen i spel byggda kring dem kommer att bli lidande.

Spåra rörelser med en budgetlösning - PSVRs svagaste sida

Playstation Camera som behövs för att kunna spåra rörelser, medföljer inte i baspaketet. För att hålla kostnaderna nere så har Sony byggt tekniken på redan existerande lösningar, och man får lätt känslan att de är de svagaste länkarna i systemet. Den äldre modellen av kameran har ett ganska begränsat siktfält, och saknar ett riktigt fäste, vilket gör att den lätt flyttar på sig om man kommer åt USB-kabeln som den ansluts med. Om du inte har någon kamera till din Playstation 4 så är det den ny och uppdaterade modellen du ska köpa.

Sist men inte minst så har vi Playstation Move som är det som används för att kontrollera saker i 3D. Den var långt före sin tid när den kom, men börjar nu visa tydliga tecken på ålder. Den glappar en del i spårning, och där kan inte den inbyggda gyron riktigt kompensera. Och om du vänder dig bort från kameran så slutar spårningen att fungera, det gäller även om du skulle råka hamna utanför kamerans synfält med din Playstation Move-kontroll. Du vänjer dig efter ett tag, men det förtar en del av inlevelsen.

Det kan också vara värt att poängtera att det även gäller rörelser i djupled. Kameran fungerar bäst på mellan en och en halv till två meters avstånd. Allt detta är ett resultat av anpassningen till ett normalt vardagsrum. Många premiärtitlar spelas sittandes i en soffa utan att du behöver stå upp och röra dig runt i rummet. DriveClub VR och Battlezone är exempel på sådana spel. Men det funkar mindre bra om din soffa råkar står för långt bort från din kamera. Då får du räkna med att små varningsmeddelanden som inte går att ta bort, dyker upp på skärmen.

Men på andra områden så har Sony gjort smarta designval. Den sociala skärmbilden som du kan visa på din TV är en ganska lågupplöst representation av vad du ser genom headset, men hjälper de som inte spelar för tillfället att förstå vad du gör i spelet eller programmet. Processorboxen har även en h.264-dekoder inbyggd, som kan visa en annan bild på TV än vad den som spelar ser genom sitt headset. Detta möjliggör spel som kan aktivera och roa både den som bär VR-headsetet och de som sitter och tittar på TV.

cables
Alla kablar kan göra att lösningen blir ganska.... sladdrig.

Spela med 120fps: Vad är asynkron för tidsförskjutning?

Jag var ivrig att se hur PSVR interna bildströmning såg ut och få bekräftat hur den social skärmbilden fungerar. Det gjorda jag genom att dela upp signalen till vårt videoupptagningssystem. PSVR har stöd för 90Hz precis som konkurrerande system, men kör de flesta titlar i 60fps med hjälp av ett system som är känt som asynkron tidsförskjutning, vilket nära nog dubblar frekvensen till 119.88Hz och ger då 120fps. Tanken är att detta ska ge en mjukare bild.

Vi kan intyga att så är fallet, men där förekommer dock lite ghosting (en mycket liten förskjutning av två bilder) när du blickar längst ut i periferin, som du kan se om du spelar DriveClub VR och tittar långt ut åt sidan. Detta händer dock bara om du rör på huvudet.

Och när du är stilla med huvudet blir effekten ungefär samma sak som när du spelar ett 30fps spel på en 60Hz-skärm, bara med dubbelt så hög fps. Det förekommer en del artefakter, men bara längst ut i hörnen av bilden och aldrig så det syns när man väl spelar.

move

Det är imponerande och fungerar verkligen, men förlitar sig väldigt mycket på att spelen håller sig till konstanta 60fps utan några avvikelser. Skulle bilduppdateringen gå ner under 60fps så uppstår ghosting som jag tidigare beskrev. Men alla premiärspelen körs i stabila 60fps, vilket visar på att Sonys QA team håller en strikt linje vad det beträffar bilduppdateringen i VR-spel - ett gott tecken.

PSVR_000
PSVR_001
Social_000
Social_001
Utanför VR så är den sociala skärmen din portal till att se vad som sker i den virtuella verkligheten. Dock är det en liten, ganska suddig bild som bilderna visar. Klicka på tumnaglarna för full 1080-upplösning.

Playstation VR-spelen: Innehåll, valuta för pengarna och illamående

Om man ser till själva spelutbudet, så känns det som Sony försöker ta konceptet längre än bara de vanliga tekniska demonstrationerna som har varit så typiskt för spelen som kommit till HTC Vive och Oculus Rift. DriveClub VR och Rigs är fullständiga spel med ett pris som också speglar det, medan Resident Evil 7 går att spela både med och utan VR. Det finns en del försök att få fram VR-spel från AAA-titlar. Ett sådant exempel är Batman Arkham VR, men då handlar det mer om en upplevelse eller en teknisk demonstration. Du kan läsa vår recension av spelet här.

Hur som helst så har i alla fall de spel som släpps ett rimligt pris, i motsats till många av spelen till Vive och Rift. Jag hade nöjt mig med en direkt konvertering av Super Stardust Ultra och det fick jag också, men med en hel del extra som ett förstapersonstank-spel och en sorts stereo 3D Imax-version av huvudspelet som grädden på moset. Och allt för ett ganska lågt pris. Samma sak med Tumble VR och Until Dawn: Rush of Blood som ger dig riktigt mycket för pengarna.

Det är faktiskt de dyraste spelen som har störst problem med att rättfärdiga sitt pris, främst för att det är svårt att spela under en längre tid. För oavsett om det är DriveClub, Battlezone, Rigs eller något av alla spelen i VR Worlds, så är det svårt att undvika ett visst illamående efter en längre tids spelande. Speciellt spel med snabba rörelser som inte har någon motsvarighet i verkliga livet, leder lätt till VR-sjukan och en upprörd mage. Många Vive-spel löser det genom att använda rumsskalering och Oculus anger på spelen, hur pass stor risken är att man blir illamående. PSVR-spel ger dig väldigt få ledtrådar kring hur stor risken är att du kommer må illa när du spelar spelet. Demoskivan som medföljer ger visserligen några ledtrådar på temat, men inte mer än så.

batman2
Virtuell verklighet har några otroliga moment och Playstation VR är inget undantag. Om du inte tycker att synen av Gothams stadsbild är coolt nog, så lär det göra susen att klä ut dig till Batman.

Playstation VR - Facit

Den fullständiga PC VR-upplevelsen har blivit naggad i kanten när det kommer till själva grundupplevelsen, men om du vill uppleva VR på högsta nivå så är läget oförändrat - då är det PC som gäller. Men ser man till priset i relation till konkurrenterna så är Playstation VR en fantastisk bedrift. Speciellt om man har i åtanke att den faktiskt slår sina dyrare kontrahenter på flera nyckelområden, som till exempel komfort, passform och finish. Med en förhållandevis låst plattform, var Sony tvungna att lyckas med hårdvaran från dag ett och de har verkligen gjort ett strålande jobb med den saken.

När det kommer till att rekommendera ett köp, så måste det sägas att Sony verkligen har lyckats att skapa en attraktiv VR-plattform för den stora massan, som verkligen givit mig mycket nöje under min recensionstid. Men det finns tre ganska så viktiga saker att ta i beaktning innan du slår till. Först av allt är problemet med illamående som lätt inträffar när man spelar under längre perioder, sedan så är visserligen priset lägre än motsvarande PC-system, men kommer det vara värt det med tanke på att man bara klarar att spela kortare stunder. Och sist av allt, för nästan samma summa får du en Playstation 4 Pro.

Men den kanske största utmaningen är att Playstation VR och för all del, även de andra systemen saknar en riktig storsäljare. Spelet som förändrar allt och gör att folk rusar ut ur stugorna och skaffar VR. Jag trodde en gång i tiden att det skulle räcka med själva VR-upplevelsen för att åstadkomma detta. Men nu vet jag att det inte är nog. Virtual reality är en fantastisk uppfinning och Playstation VR är en otroligt kompetent hårdvarulösning, som kan ge mängder av fina upplevelser. Men det som saknas är ett Super Mario 64, Halo eller ett Ridge Race - det där "måste ha"-spelet som verkligen kan dra igång en ny generation av interaktiv underhållning.

About the author

Kommentarer (0)

Det går inte längre att kommentera. Tack för ditt deltagande!

Hide low-scoring comments
Ordna
Threading

Relaterat material