Originaltext: Christian Donlan (Eurogamer.net). Översättning: Joakim Karlsson.

David Pittman vet hur han gör en bra mittpunkt. Det mystiska biblioteket, i hjärtat av hans spel Eldritch, är en av mina favoriter någonsin: en underbar trave med böcker, träpaneler och ostadig geometri som verkligen uppmuntrar till utforskning. Nu när Slayer Shock är här, trots att mittpunkten den kommer med är ganska grundläggande, finns det ändå någonting härligt lockande med spelet. Det är en skolcafeteria, starkt upplyst trots den sena timmen, med dörrar låsta för horden. Här är en plats att promenera omkring i och planera nästa smygattack i ett gerillakrig som utkämpar sig mellan slöa hjältar och ett pladdrande gäng snobbiga vampyrer som verkar fast beslutna att ta över staden. Det finns egentligen ingenting att upptäcka, men det spelar ingen roll. Jag har alltid haft problem med att lämna en kafeteria utan att slå dank en aning.

Slayer Shock är en kamratlig spin på Buffy the Vampire Slayer, och kafeterian är stället där du köper nya färdigheter, väljer vilken forskningsgren att sparka igång, och utrusta dig med de vapen eller annat byte (loot) som du kommit över. Precis som med resten av spelet, har det en programmerar-estetisk känsla - i både Eldritch och NeonStruct, lyckades Pittman med att göra hans blockiga grafik att kännas genuint konstnärligt, men detta är inte riktigt sant i det här fallet - men de valen som du tvingas göra är hur som helst intressanta. Ge dig ut med en pinne eller en vattenpisstol fylld med vigvatten (eller ge dig ut med båda)? Bär på extra helande bandage eller slå på stort på färdigheten att röra sig tyst? Lär dig vampyrsvagheterna hos en boss, eller lär dig vart du hittar den och ta chansen med en strid oavsett? Allting drar nytta i en väldigt tajt slinga: allting du köper betalas med damm förtjänat genom att klara uppdrag och döda elitvampyrer. Döda vampyrer för att bli bättre i att döda vampyrer. Rakt på sak. Det gillar jag.

Kärnan i spelet utspelar sig utanför kafeterian. Varje kväll väljer du mellan ett urval av platser där vampyrer har sysslat med sina vampyraktiviteter. (Det finns strategiska element i valen, då varje plats har ett varierande vampyrtryck som stiger om du inte ser över området på ett tag, till sist kan du till och med förlora platsen). Med fötterna på marken, själva platserna i sig sträcker sig från bondgårdar med fält fyllda med pixlad majs till universitetsområden, tågstationer och nedgjorda kvarter, allt byggt från simpla klossar som är förfarandemässigt hopskramlat. Också hopskramlat är den simpla vidden av uppdragstyper: rädda ett visst antal bybor, slå ut ett visst antal eliter, stjäl saker från lådor - det finns ett låsdyrkningsminispel - eller bara patrullera området, vilket betyder att skynda genom hela kartan för att aktivera en avlägsen markör och sedan skynda tillbaka igen.

Alla dessa uppdrag är ursäkter för att du ska slängas in i mixen med de strykande odöda (undead), och alla dem drar nytta av den målinriktade "inge-nonsens-striderna" där du väljer från ett spektrum av vapen - svärd, de där vigvattenvattenpistolerna, spikpistoler - och lär dig tackla en rad olika fiender - den stora killen med en gigantiskt stor hälsomätare, den flytande fienden som exploderar när hon dör, hantlangarna som gör lite skada men som kan svärma över dig om du inte är tillräckligt försiktig. Smygande uppmuntras, eftersom släntrande vampyrer kommer jaga i kapp dig om du gör för mycket väsen av dig eller om du kliver in i ljuset alltför länge. Konstigt nog verkar det inte finnas någon UI som stödjer och hjälper dig att förstå hur dold du är, men det gjorde ändå inte särskilt mycket för mig. Spelandet på svårare svårighetsgrader, vilket för den delen är då spelet genuint väcks till liv, lär du dig att bli extra paranoid vid rörelse på de öppna ytorna i alla fall. Striderna som är väldigt rättfram - slå dem med vad du än har för att hacka bort en bit från hälsomätaren och bedöva dem för en kort stund - måste komma med ett pris, vilket det gör.

Med tiden börjar djupare rytmer att framkomma. Varje natts uppdrag blir en episod i en längre serie, och varje serie ser att du jagar rätt på en särskilt ondskefull vampyr - eller en grupp av särskilt onda - för att avrätta dem. Efter detta börjar en ny serie där alla vapen och uppgraderingar kommer med sedan tidigare och du är efter ännu en särskilt ond. Tills sist måste du dock återställa allting: du förlorar dina vapen och uppgraderingar, och du möter ett nytt gäng i kafeterian. In gengäld för dina mistanden får du Legacy Points som du kan spendera på verkligt exotiska element, som till exempel en begränsad förmåga vilken gör att du kan smälta in hos vampyrerna en kväll. Dock ännu mer strategi.

Djupare originalitet börjar också märkas, det här är i all sanning ett excentriskt spel. Samtidigt med episodidéerna syns en slags penselformad gruppdynamik, som ser vilka människor du hänger med i kafeterian och knyter relationer med eller hamnar i gräl med under iden som du håller på med ditt vampyrslaktande arbete. Det verkar inte som att det läggs ihop särskilt mycket i riktiga termer - killen som säljer dina vapen kanske flyttar till ett nytt bord om han gör slut med vem som än tillhandahåller dina power-ups - men jag kunde inte hjälpa med att falla lite för det ändå, tunt som det är. Från den skräniga gitarrmusiken till den enkla estetiken, är Slayer Shock helt klart ett spel som övervägande är gjort av en enda person, och det förklarar en hel del varför jag gillar det. Det är skissartat på vissa ställen och ibland alldeles för simpelt, men du får en genuin känsla av att designern utforskar sina egna intressen och följer sin egen instinkt. Inga kompromisser, förutom i budgeten - och det tar jag, tack.

Redaktionen Det här är något alldeles speciellt. 2016-11-01T13:00:00+01:00 4 5

About the author

Kommentarer (0)

Hide low-scoring comments
Ordna
Threading

Relaterat material

Annons